unity中3d text的預設是穿透場景顯示,即:即使text前有模型,文字也會穿透模型顯示在最前面,而是不是預期那樣模型遮擋了文字,如圖1所示:
造成這種現象的原因是:3d text的預設材質使用的shader是gui/text shader(故具有gui的穿透顯示的特性),而且不能手動更改。理解了原因,上述問題就好解決了,自然通過自定義material和shader解決。
ok,我們開始吧~~擼袖子|||
環境:unity5.6.1 + vs2013(當然這個無關緊要啊,只是個工具而已吧)
1.建立乙個新的工程
2.建立乙個3d物體用於遮擋、乙個3d text,如下所示:
注意調整兩個object的位置,使之存在遮擋,這裡capsule的世界座標為(0,0,0),3d text的座標如圖4所示為z軸的座標為-1.9,理論上 3d text位於capsule的後面,文字應該被遮擋了,而實際上卻如圖1,文字穿透了完全展示出來,在實際開發中,很多時候這種效果不是我們想要的,下面我們一起看看怎麼改。
這裡廢話一句哈,通常3d軟體都採用笛卡爾座標系來描述物體的座標資訊,而笛卡爾座標系分為左手座標系和右手座標系。
unity的座標系採用左手座標系,如圖5所示,z軸表示進深,通俗地講指向螢幕裡面(當然不一定準確哈,有助理解就行了,hoho~)
3.建立shader
在assert視窗右鍵選擇create->shader->standard su***ce shader,並命名為3dtextshader。
雙擊新建立的shader開啟編輯**的視窗,將**全部替換為下面的內容,並儲存。
shader "custom/3dtextshader"4.建立material_color ("text color", color) = (1,1,1,1)
}subshader
lighting off cull off zwrite on fog
blend srcalpha oneminussrcalpha
pass }}
}
與建立shader一樣,在在assert視窗右鍵建立r,並命名為3dtextmaterial。
5.關聯shader與material
選中3dtextmaterial,在右側inspector頁面修改shader為我們自己建立的shader,如圖1所示。
6.匯入字型
到控制面板的字型下,找乙個喜歡的字型(我選的常規黑體)copy到工程的asserts目錄下。
7.將建立的shader、material賦予3d text
選中3d text,然後進行如下操作:
1)字型檔案simhei拖給text mesh元件中的font
2)將剛才上面建的材質3dtextmaterial拖給mesh renderer元件中的element 0
3)將字型下的font texture拖給材質3dtextmaterial
8.執行看成果
執行後如圖9所示,3dtext已經如預期地被正確地遮擋了,ok了。
另外:2.如上修改後,如果要調整字型顏色,需要調整自己建立的材質的text color(3d text中的color屬性已經失效)
3.如果要減少記憶體占用的話,最好去找些三四千字的精簡字型檔,只要夠用就行,通常從控制面板拷貝的字型檔裡很多都是用不到的,完全可以裁減下,以免浪費記憶體。
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