缺點:邏輯**散落在各處,不適合大型專案。
所有與 gameobject 無關的邏輯都放在乙個單例中。 缺點:單一檔案過於龐大。
將不同的功能單獨管理。如下:
// 儲存動可服用的gameobject。
private listdormantobjects = new list();
// 在dormantobjects獲取與go型別相同的gameobject,如果沒有則new乙個。
public gameobject spawn(gameobject go) }}
// now instantiate a new gameobject.
temp = gameobject.instantialte(go) as gameobject;
temp.name = go.name;
return temp;
}// 將用完的gameobject放入dormantobjects中
public void despawn(gameobject go)
//fifo 如果dormantobjects大於最大個數則將之前的gameobject都推出來。
public void trim()
}
更好的實現方式是將乙個poolmanager分成:
講了一堆,最後告訴有乙個nb的外掛程式叫 poolmanager- -。
mvcs:strange ioc 外掛程式。
mvvm:uframe 外掛程式。
unity 是基於 ecs,比較適合 gameplay 模組使用。 還有比較有名的 entitas-csharp
此篇的內容就這些。
qq ***:623597263
unity 高階小班:
權益、授課形式等具體詳情請檢視《小班產品手冊》:
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