texturesize
2的n次冪,底層圖形學需要,計算更快;不使用2的倍數,系統也會新增畫素補全2n;
有最大尺寸限制8k,cubemap最高4k;
mipmap
影象逐漸減小版本的列表;紋理遠離攝像機時,unity 會自動使用較小版本的紋理;lod
記憶體增加33%;
warpmode
迴圈模式:平鋪,拉伸,映象,一次映象回退到拉伸,per-axis(uv軸不同迴圈模式);
filtermode
濾波模式;取樣方式:
point:點插值,拉伸塊狀化(鋸齒);
bilinear:雙線性插值,拉伸模糊;
trilinear:三線性插值,除了bilinear,在不同mipmap等級進行模糊;
anisolevel
各項異性過濾,掠射角觀察提高紋理質量,非常消耗顯示卡資源,一般禁止;
unity匯入資源有預設格式,texture匯入預設type是deafult;如果是2d遊戲要求都是sprite;每次匯入都需要修改型別非常麻煩;
unity提供了匯入資源設定資源屬性的介面;
這段**可以實現匯入資源預設格式為sprite;
using unityeditor;
public class pretexture : assetpostprocessor
}
包含unityeditor繼承assetpostprocessor,實現以下方法:
匯入資源可以修改格式,壓縮大小,禁用mipmaps,wrapmode等;
具體看官方文件,自定義需求;
帶不帶透明通道記憶體占用相差1/3左右;
pc
directx 11:
rgb 紋理 - dxt1 4 位/畫素;
rgba 紋理 - bc7(質量更高,壓縮速度較慢)或 dxt5(壓縮速度較快);
hdr 紋理 - bc6h;
directx 10: dxt5(gpu不支援bc7);
ios
a8 晶元以上:rgb 和 rgba 紋理 - atsc (紋理質量粒度可選);
a7或更低:pvrtc;
android
opengl es 3.0/vulkan - etc2 / atsc
opengl es 2 - etc
hdr 紋理 - astc hdr(需要vulkan 或gl-hdr支援)
畫質:rgb(a)32 > astc4x4 > astc6x6 > etc2 ≈ pvrtc > etc1
國內top600機型情況分布:opengl es 3.1以下覆蓋使用者佔0.2%,裝置數量佔比6.3%;
所以其實其實移動平台統一用astc完事;
f0:入射角為0 ° 0\degree0°時的反射光線radiance佔入射光線radiance的比例;
漫反射高光都收到f0影響;
優缺點:非金屬的f0固定為0.04,無法調整;主要workflow;
優缺點:f0自由調整(可能做出反能量守恆定律的材質);兩張rgb圖,效能要求高;
貼圖解析度和紋素密度太低會出現白邊和黑邊,由於貼圖之間誤差;
兩種敏捷開發方式的工作流介紹
敏捷開發時當今很流行的一種開發軟體方式,接下來主要介紹一下兩種主要的敏捷開發方式的工作流 專案計畫從定義backlog開始,即交付完成的產品時應該完成的使用者需求列表。每個sprint都從乙個計畫階段開始,在下乙個sprint中選擇任務。對於計畫階段,整個團隊通常都會到場,包括產品負責人和scrum...
工作流活動例項狀態轉換的兩種實現模式
今天和同事 chelsea 就活動例項狀態的實現思路上進行了討論。我們兩個站在了兩個不同的角度來看待,這兩個不同的角度也正好眼下最為常見到的兩種實現思路 chelsea 是從狀態角度 來看待,當然也完全是從 state pattern 的角度來思考 狀態在達到某個狀態的時候,會引起或必須引起活動例項...
工作流活動例項狀態轉換的兩種實現模式
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