手遊(刀塔傳奇類)數值設計思路流程

2022-09-10 23:00:38 字數 2981 閱讀 2706

手遊數值特點

相比於端遊數值,手遊(刀塔傳奇類)數值的設計受手遊系統的影響存在一些差異。這裡,簡單分析一下手遊、端遊之間一些大的差異之處,然後結合這些差異,試著進行手遊數值的設計。

在遊戲角色方面,大部分端遊中玩家作為乙個扮演者,扮演的是遊戲世界中的乙個角色(有時候角色也會配備乙個寵物),玩家需要對這乙個角色進行多方面的控制(例如行走、釋放技能等等),而手遊中玩家是作為乙個控制者,手遊的pve(即常說的推圖)玩法就是乙個玩家控制多個角色上戰場與多個怪物進行多次戰鬥的表現形式。因此,手遊更多玩的是不同角色的收集和培養。

端遊中玩家的消費主要承載在玩家所扮演的單個角色的成長線培養上,是從數值的深度(偏機率式)進行設計。而手遊中玩家需要同時培養多個角色,將端遊中單角色的深度培養轉化為多角色的廣度(多成長線偏積累式的)培養。手遊多角色培養的特點為此帶來的好處也是顯而易見的:減輕單角色培養的壓力;屬性數值得到橫向的擴充(可以這麼理解:端遊角色的攻擊力一般在4-5位數,再多就像頁遊了,但是手遊多個角色的攻擊力總和達到6位數也不會讓玩家感受不好),數值反饋更強烈直接。

端遊中玩家之間會有交易行為,是乙個開環的經濟(全開放:傳奇永恆;半開放:鎮魔曲)。手遊中玩家只與系統進行交易,是乙個閉環的經濟。閉環經濟有好有壞,好的一面是玩家作為個體在遊戲裡乙個人也能單機玩下去,而且不用擔心工作室破壞遊戲生態,壞的一面是長久的玩下去會越玩越無聊,壽命較之端遊會短很多,所以就會出現不停的開新服情況。

經濟設計方面,開環經濟的端遊中,物品的產出、流通、消耗存在各種穿插,屬於多對多的關係,數值設計上較為複雜。而閉環經濟的手遊中,一種玩法或者活動的產出對應一條成長線的消耗,穿插較少,屬於一對一的關係,數值設計上較為簡單(這裡的簡單指的是不用考慮物品的流通,巨集觀層面的經濟架構簡單,但是對於物品的產出與消耗設計仍然要保持謹慎)。

以上,分析了手遊端遊之間的三大差異點,在後面的手遊數值設計時,會考慮這些差異點,進行數值設計思路上的一些調整。

戰鬥體系

確定角色可能擁有的各種屬性

屬性的名稱(種類)

屬性的型別

屬性的作用

確定戰鬥規則

傷害判定規則

戰鬥計算公式

技能、buff這類數值在搭建完戰鬥模型後再進行嵌入

選取遊戲中某一角色(卡牌)作為標準角色

設定遊戲穩定期標準角色的數值預期

穩定期基於數值感受設定

結合標準角色數值預期以及戰鬥公式,進行優化調整

優化調整戰鬥公式中的引數

優化調整標準角色的屬性數值

設計屬性數值隨等級增長的曲線

結合增長曲線以及優化的屬性數值預期,獲得理論上不同等級下標準角色的標準屬性數值

設定其他角色(卡牌)間屬性數值差異化的程度

以標準角色為基準,數值差異化的程度為一比例關係,假定為k

某角色的標準屬性數值=標準角色的標準屬性數值×k

這裡,不同角色(卡牌)之間允許有強弱之分,強角色的獲得一般作為消費點

獲得理論上的不同職業在各個等級下的標準屬性數值

設定遊戲內標準怪物的數值預期

一場戰鬥的時間預期

怪砍玩家傷害預期(結合玩家標準生命值)

結合標準怪物數值預期以及標準玩家標準屬性數值,計算得到標準怪物在各個等級下的標準屬性數值(理論值)

設定不同種類怪物間屬性數值差異化的程度

以標準怪物為基準,數值差異化的程度為一比例關係,假定為s

某怪物的標準屬性數值=標準怪物的標準屬性數值×s

這一步需要在數值調優時不斷優化標準怪物數值

獲得理論上的不同種類怪物在各個等級下的標準屬性數值

經濟體系

消耗模組(成長體系)

開放等級設定

價效比設定

標準玩家狀態

屬性分配設定

規劃不同成長線擁有的屬性種類

設定不同成長線中各屬性數值在標準屬性數值內的佔比

設定每條成長線下能夠獲取到的屬性最大值

物品(材料、貨幣、經驗)消耗設計

對每一條成長線,單獨進行建模處理(vba)

計算標準玩家的物品消耗、極限玩家的物品消耗

優化、調整數值

結合屬性分配設定和物品消耗設計,計算出標準玩家的價效比

這裡,可以同時獲得其他層次玩家的價效比(需要對層次狀態進行設定)

對比之前設定的價效比,進行數值優化調整,滿足設定的預期

說明:消耗模組的數值涉及到遊戲的盈利,一般先於產出模組進行設計

產出模組(任務、活動、玩法)

次數設定

開放等級設定

價效比設定

標準玩家狀態

物品(材料、貨幣、經驗)產出設計

結合各產出模組的耗時和物品產出設計,計算出標準玩家的價效比

說明:標準玩家狀態一旦設定好以後,對於產出是能夠進行精確計算的(受挑戰次數的限制)

數值調優

基於消耗模組,得出標準角色在各個等級下的實際標準屬性數值

結合技能、buff,優化調整技能或buff引數、戰鬥公式引數,使之滿足設定的標準角色數值預期

優化調整其他職業在各個等級下的實際標準屬性數值

優化調整標準怪物的屬性數值,同時獲得其他種類怪物的優化屬性數值

數值配置

在程式進行數值方面的**實現時參與其中

規劃需要用到的數值字段、表結構

數值設計表中的數值轉移到數值配置表

刷表生成配置檔案,代入遊戲進行體驗驗證

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