養成類手遊資料邏輯

2021-06-20 06:31:01 字數 511 閱讀 2734

以coc為例: 1

) 伺服器端時間戳; 使用者客戶端每次登陸都同步該時間戳 2

) 服務端為每個使用者的資料維護乙個狀態圖; 客戶端在時刻 t1 登陸時, 服務端計算該狀態圖到 t1 時刻的新狀態圖, 將該新狀態圖傳送給客戶端。 服務端為該使用者啟動保活定時器, 比如45秒。 客戶端在該狀態圖的基礎之上, 接收到使用者操作命令時、在客戶端實時更新狀態、但是定時30秒、或者遇到某些重要操作時,將此前的操作命令序列傳送到服務端,服務端收到後計算,計算結果肯定是完全一致的。 使用者t2時刻下線時,服務端計算到t2時刻的狀態、儲存。 使用者t3時刻上線時, 服務端計算t2->t3新的狀態圖返回給客戶端。 每次登陸過程就是重複這個步驟。

如果保活失敗,則會丟失使用者在一段時間內的操作。

這樣好處是服務端的網路併發大大降低、後台的資料io壓力也大大降低, 這樣的資料併發, 甚至可以完全不用資料庫、直接使用各種快取系統的failover+儲存。

第2個是我想表達的主要東西; 這樣能降低網路併發、後台io併發, 能夠支撐的使用者將提高幾十倍!!!

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