數值分層分段思想的運用,在遊戲中,尤其是pc端網遊以及手遊,幾乎隨處可見,但是卻常常被人忽略。打算寫這篇文章,主要是對之前體驗過的slg手遊的乙個收穫感想,為以後工作提供文字化參考,同時也作為乙個思想上的分享。
玩家玩遊戲,最初不會去關注遊戲中數值的分層分段,直到對遊戲內某個模組的體驗感受和預期出現了較大的落差,才會轉而關注數值,思考之後在遊戲中怎麼做才是最好的,對自己是最有利的。隨著這一階段的不斷學習思考和嘗試,玩家就會對遊戲越來越了解,知道哪些部分對自己非常重要,哪些部分可以不用投入過多資源。這樣,玩家就從乙個新手變為了老手,甚至高玩。可以看到,玩家對於數值不斷加深的理解,是基於對遊戲體驗和感受來出發的,而驅動他們去了解遊戲中的數值,正是前面提到的落差,而落差的形成,正是數值分層分段的結果。
設計者在設計遊戲(主要指當下pc端網遊和手遊,對於單機遊戲則無需過多關注,但在設計時如有運用數值分層分段,則效果更佳)過程中,很少人會去思考數值分層分段的設計,又或者大部分設計者在做數值工作的時候,就是不斷拉曲線,拉這種曲線,拉那種曲線,然後取曲線上面若干個點就分好層了,覺得理所應當就這樣,很少思考或者壓根就沒去思考拉曲線選點的原因是什麼。於是由此而帶來的遊戲體驗可想而知,玩家在遊戲中逐漸麻木,玩段時間就知道又是個泡菜遊戲,於是厭倦這遊戲甚至這類遊戲,從而流失掉。
說個故事,我體驗過兩款slg手遊,一款《王國紀元》,一款《亂世王者》。《王國紀元》是很早就開始玩的,角色出生地在31區,到現在已經有1年半的時間了,如今伺服器已經開到了232區,現在還一直有在玩。《亂世王者》則是近期開測才開始玩的,玩了也大概有2個月左右了,因為早有slg手遊的遊戲經驗,所以2個月也不算短了。相比之下,《亂世王者》在很多方面的設計上,並沒有考慮的很仔細。比如,兵種的分層分段設計,《亂世王者》中1個兵種有兩個分支,例如騎兵兵種分為騎射手和近戰騎,兩個分支各有5個等級(騎射手等級1、3、5、7、9,近戰騎等級2、4、6、8、10),稍微注意一下裡面的屬性數值和技能數值就發現,騎射手5級和騎射手7級只是數值上的乙個提公升而已,其他並無差別。所以,騎射手5級,在遊戲裡面,僅僅只是用來等級過渡的,並沒有其他的意義,因為,當騎射手5級和騎射手7級共存的時候,不管任何時候都不會考慮去使用5級騎射手,也許設計者正是出於這個考慮,在遊戲中增加了乙個兵種級別晉公升的功能,最終演變成最後大家都只造最頂級的士兵,低等級士兵無用的現象。另一方面,《王國紀元》的兵種只有4個等級(遊戲中習慣稱t1、t2、t3、t4),t1屬性最低、t4屬性最高。t1的造價最低,同時**t1不耗時間和金幣(t1作用:採集);t2在造價、醫兵、傷害、壓縮實力的綜合上最高(t2作用:當陷阱號,以前玩家用t1做陷阱,改版後t1輸出打不出傷害);t3在遊戲中最常使用,因為t4造兵太昂貴,t3造兵平民都造的起(t3作用:墊兵,防止t4死兵,絕大部分玩家的選擇);t4在遊戲中最強,一般純t4打架主要在高階局上(例如奇觀戰、霸主戰、大帝戰),最常見t3+t4混合給兵(t4作用:遊戲中的資源消耗和**,兵也屬於資源)。可以看出,《王國紀元》對於不同兵種的設計,都是有其特定的考慮在裡面,而不會造成最後大家都只玩最高等級的兵種,低階兵種變成雞肋到後期沒人去玩。
1、養成
數值分層帶來的效果之一就是養成,玩家在遊戲中不斷的追求數值的提公升,不斷的養成,享受更強的power感和積累感,類似日常生活中的儲蓄。設計者藉此挖坑,玩家樂於跳坑,雙贏,這一條幾乎所有的數值策劃都在使用。
2、多方位追求
上面說的養成,本質上是數值在深度上的提公升,而多方位追求,則是數值在廣度上的擴充套件。
從微觀角度上看,玩家在遊戲過程中,大多喜歡追求新奇事物,喜歡別人沒有我有(或者別人暫時還沒有而我已經有)、別人少我多的感覺,這會讓玩家覺得自己比其他人強(事實確實如此)。
從巨集觀角度上看,一大群玩家中,玩家之間並不排斥互相擁有相同的物品,但更愛追求大多數玩家難以擁有的物品,藉以顯示自身的獨特性、稀少性,本質是28定理的體現。
對於設計者,多方位追求意味著多條途徑上屬性數值的釋放,意味著多個消費點的產生,這一條也很多數值策劃有用到,但大多數人使用不當,想當然。
或者可以說讓不同層次不同階段的玩家都能在遊戲中找到自己的位置。
在slg遊戲中,好的數值設計能夠讓玩家主動找到自己的位置:不想花錢也不想打架的就在遊戲裡面當農民;不想花錢但想打架的就在遊戲裡做陷阱號;喜歡花點小錢想打架的則會去深入研究遊戲規則,找出裡面的各種最高價效比,去欺負低戰或農民;喜歡多花點錢想打架的又會去研究各種消費,以期望花小代價跨入中上層,做集結陷阱號;土豪則任性一點,喜歡做集結手,大奇觀、國戰等大型戰役;神豪則是追求遊戲中至高無上的榮譽(大帝稱號、霸主稱號等等)。有的人喜歡種田、有的人喜歡打架、有的人喜歡研究、有的人喜歡外交……
這一條效果,是在設計數值分層時最難達到的,因為這需要同時具備數值設計和規則設計思想。
前面已經講了數值分層分段的原因和好處,接下來說一說如何進行數值分層分段的設計。
一般,一類實體會有多個因素組成,每個因素對應1種作用,為了讓這類實體中的多個物件具備獨特性,可以將某一物件中的其中乙個因素設為空值(數值設為0),其他物件的這個因素不設空。
舉個例子,slg手遊中,兵種是乙個類,它是由各個因素組成的(戰鬥方面、造兵方面、醫兵方面、採集方面等)。兵種這個類存在很多物件,以王國紀元舉例,有t1(步弓騎車)、t2(步弓騎車)、t3(步弓騎車)、t4(步弓騎車),對t1、t2、t3、t4進行01設計,t1在醫兵方面0時間消耗,t2、t3、t4則需要時間;在造兵方面,步兵不消耗岩石,弓兵不消耗鐵礦,騎兵不消耗木材,車子則消耗所有資源。在戰鬥方面,考慮給定預期下的t1打t4不破防,讓防守方轉為t2陷阱號,受集結時有損失。
0和1的設計,本質上可看成是這條設計的極端情況。
這條設計思路,是為了讓一類實體中的不同物件具備不同的傾向。比如,採集方面,t1行軍速度最快,但負重量最小;t4行軍速度最慢,但負重量最大。再如,攻打城堡方面,穿戰鬥裝打,自身損失小,但資源獲取量也小;而穿行軍負重裝打,自身損失大,但與此同時資源獲取量也大。由此,玩家就會根據實際情況(不同的時期/打活堡還是死堡)去做權衡。
這條思路需要和01設計結合去做數值
給定玩家乙個目標,達到這個目標可以獲取對應的獎勵,不同的目標能夠通過單一途徑或者多個途徑來完成。
不同的目標難度,相應的獎勵有所不同。結合前面01設計和輕重取捨的規則,可以做到在某一時間點刺激玩家完成特定的專案,例如任務系統中的全日任務、單人任務、地獄任務的設計,再如地獄任務中的樹人地獄設計。
對應前面的養成,設計不平均的梯度,以達到同個事物在不同階段具有不同的cp值(cost performance ratio),藉此滿足不同層次玩家的需求。
其實本質上就是把數值分散到各個模組中。
遊戲中數值分層分段的運用設計,除了知道如何去進行數值分層之外,還需要對遊戲數值有全域性觀,有整體的思考及設計,而這方面只能靠著不斷深度的遊戲體驗來逐漸形成。
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