首先確定下遊戲生命週期
第一層面,計算單個玩家的生命週期。
就是從他註冊,到流失的整個過程,這個演算法跟人的壽命類似(所以後面也用類似的演算法)
第二層面,計算多個玩家的生命週期。
取一批玩家的生命週期,取平均值。進而計算多批玩家共同的生命週期。
第三層面,線上時間vs線下時間
線上時間是指玩家在遊戲裡的時間,線下時間包括了玩家登出後的時間;
如果兩個玩家玩的頻率不同,同樣線上時間內,
玩的頻繁的,玩了幾天很快到頂級,然後流失,相對比的,
玩的慢的,玩了幾個月才到頂級,然後才流失
這兩個玩家的生命週期,按線上時間算是一致的,按線下時間算是不一樣的;
兩種定義的不同的用處;
線上時間可以追蹤玩家流失在遊戲的哪個階段,和遊戲自身設定有很大關係;
線下時間可以追蹤玩家流失在遊戲過程中的哪一天,和運營活動有很大關係;
我在工作中選了線下時間做定義;
第四層面,一般玩家的生命週期。
即對於任乙個新註冊玩家,一般來說,他從登陸然後正常遊戲,玩多久會流失;
取公測第一周的那批新玩家,算他們的平均遊戲時間,就當做一般玩家的生命週期;
如果取第二週的新玩家,算出來的生命週期可能剛好比上面結果少7天;
如果樣本足夠的話(起碼10萬玩家),抽取第1天的新玩家也可以;
演算法,採用人均壽命的演算法;而人均壽命就有兩種演算法:
1、取一批人,從出生到死,算下每個人的壽命,取平均值;
實際中,操作起來比較困難;尤其是這批人還活著的時候,活人的壽命還在增長,算出來的平均值肯定小於真實值;
2、取一批死亡的人,用他們的壽命推算出平均壽命;
所以在實際操作中,採用了後面的方法;
另外,遊戲玩家生命週期與真人壽命還有一些特殊的地方
1、遊戲公測:
遊戲中有些玩家的生命週期就是從公測到當前,與遊戲壽命一致;
而現實中,所有人的壽命,都遠小於人類的歷史;
2、線上時間vs線下時間
遊戲中區分這兩種時間;現實中,真人的兩個時間是乙個概念;
3、流失vs死亡
遊戲中流失玩家還會回流,玩家回流之後還會再次累計遊戲時間;
而現實中,人一死,他的壽命就是個確定的數了;
所以遊戲中的生命週期,也會略小於真實的生命週期
4、流失尺度
以一周、乙個月為週期統計作為流失的準則,統計出的結果肯定會有差異;
演算法1:生存週期
統計一批註冊玩家的遊戲週期,例如公測第一周的那批新玩家
首先記錄每個玩家的首次登陸日期和最後登出日期,之後得到單個玩家的生命週期(包括了活躍的和流失的),計算均值;
儘管這個週期仍在繼續增長,不過隨著公測時間的延長,這個結果會逐漸接近真實值,尤其是在運營兩年之後;
演算法2:死亡週期
統計某個節點上的流失玩家的遊戲週期,例如上8月未登陸且7月登陸過的玩家群
記錄每個玩家的首次登陸日期和最後登出日期,之後得到單個玩家的生命週期,計算均值;
這個演算法中,無法避免,玩家回流之後再次流失的情況,會計算多次;
計算玩家的遊戲生命週期時的一些想法
首先確定下遊戲生命週期 第一層面,計算單個玩家的生命週期。就是從他註冊,到流失的整個過程,這個演算法跟人的壽命類似 所以後面也用類似的演算法 第二層面,計算多個玩家的生命週期。取一批玩家的生命週期,取平均值。進而計算多批玩家共同的生命週期。第三層面,線上時間vs線下時間 線上時間是指玩家在遊戲裡的時...
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