為了清楚了解遊戲的生命週期,下面我們使用log來列印下日誌:
package2,新增列印日誌的語句:com.stephen.game;
import
import
com.badlogic.gdx.gdx;
import
com.badlogic.gdx.graphics.gl20;
import
com.badlogic.gdx.graphics.texture;
import
com.badlogic.gdx.graphics.g2d.spritebatch;
public
class mygdxgame extends
spritebatch batch;
texture img;
@override
public
void
create ()
@override
public
void
render ()
@override
public
void resize(int width, int
height)
@override
public
void
pause()
@override
public
void
resume()
@override
public
void
dispose()
}
package3,執行程式,檢視日誌:com.stephen.game;
import
import
com.badlogic.gdx.gdx;
import
com.badlogic.gdx.graphics.gl20;
import
com.badlogic.gdx.graphics.texture;
import
com.badlogic.gdx.graphics.g2d.spritebatch;
public
class mygdxgame extends
spritebatch batch;
texture img;
private string tag = "tag";
private
boolean isrender = false
;
@override
public
void
create ()
@override
public
void
render ()
gdx.gl.glclearcolor(1, 0, 0, 1);
gdx.gl.glclear(gl20.gl_color_buffer_bit);
batch.begin();
batch.draw(img, 0, 0);
batch.end();
}@override
public
void resize(int width, int
height)
@override
public
void
pause()
@override
public
void
resume()
@override
public
void
dispose()
}
(1)遊戲啟動時:
(2)按home鍵:
(3)按home鍵後點選遊戲圖示:
(4)按返回鍵:
(5)再次回到遊戲:
(6)從任務管理處直接關閉遊戲:
通過以上官方api的說明、官方的生命週期圖和我們程式所列印的日誌,可以總結如下:
create ():遊戲首次建立時呼叫,在這個函式裡可以初始化我們自己的一些資訊。
resize():當create方法執行完畢後呼叫,另外當遊戲處於活躍狀態下螢幕尺寸改變時也會呼叫呼叫。
render ():這個函式在resize執行完畢後開始執行,而且是不斷執行渲染遊戲影象介面。
pause():遊戲進入後台的時候呼叫,此時遊戲處於非活躍狀態,但是遊戲還存在。
resume():遊戲從非活躍狀態到活躍狀態時呼叫。
dispose():遊戲被銷毀時呼叫。
遊戲的生命週期
篇幅有限,所以開門見山。遊戲的生命週期,拋開畫面 等方面,單從遊戲設計的角度來說,主要有這幾個方面決定 1 遊戲的可探索性,可挖掘性。玩遊戲很大程度上是發現 體驗生活中所沒有的經歷和樂趣,遊戲的賣點也在於此。而遊戲能給予玩家多大的發揮空間和條件,往往決定了這個遊戲的檔次,玩家的想象力和創造力是無窮的...
React 生命週期 生命週期方法
生命週期 掛載 更新 解除安裝 元件被建立 執行初始化 並被掛載到dom中,完成元件的第一次渲染 constructor props getderivedstatefromprops props,state render componentdidmount 元件被建立時會首先呼叫元件的構造方法,接受...
actived生命週期 Vuejs 生命週期
每個 vue 例項在被建立時都要經過一系列的初始化過程。如需要設定資料監聽 編譯模板 將例項掛載到 dom 並在資料變化時更新 dom 等。同時在這個過程中也會執行一些叫做生命週期鉤子的函式,這給了使用者在不同階段新增自己的 的機會。乙個 vue 例項 我們建立乙個 vue 例項,並在每個階段驗證 ...