篇幅有限,所以開門見山。遊戲的生命週期,拋開畫面、**等方面,單從遊戲設計的角度來說,主要有這幾個方面決定:
1、遊戲的可探索性,可挖掘性。玩遊戲很大程度上是發現、體驗生活中所沒有的經歷和樂趣,遊戲的賣點也在於此。而遊戲能給予玩家多大的發揮空間和條件,往往決定了這個遊戲的檔次,玩家的想象力和創造力是無窮的,乙個拘泥於框架的遊戲和乙個純講故事的遊戲是不會有太長的生命的。舉例來說,中國傳統武俠
rpg,《仙劍》系列、《劍俠親緣》系列,是
rpg中的佼佼者,其故事情節感動了無數的玩家,但傳統武俠
rpg卻漸漸沒落,再難有大成者。因為情節,玩家通一遍就知道了,而在固定的情節下,比較難安排其他互動的元素,玩家所能創造、探索的只是比較簡單的戰鬥技巧,有限的支線情節,有限的故事結局。不得不提的是暴雪的《暗黑破壞神》,乙個上個世紀的遊戲,在大學期間還經常看見周圍的同學玩得不亦樂乎。明朗的故事情節,合理的職業設定,豐富的戰鬥技巧,龐大的物品系統,自由的探索模式,這具備了乙個網遊基本的賣點。換乙個職業、甚至換一次技能的選擇,就又是一種全新的玩法。當然這還不夠。
2、遊戲賣點的層次性。豐富的遊戲賣點固然重要,但是否能在適當的時候帶給玩家
surprise
則決定了玩家在你的伺服器裡停留的時間。簡單來說,在玩家用同乙個技能打同乙個地方的怪物已經厭倦的時候,他會有新的技能或面對新的怪物;當他公升級已近厭倦的時候,他會有其他任務或事情可以做;當他覺得已經無事可做的時候,他會發現這個職業有另一種更有趣的玩法;當他覺得自己已經無所不能的時候,遊戲推出了新的補丁或版本,給了他新的探索空間。網路遊戲的情節往往起到引導作用,當然,乙個好的故事架構可以讓遊戲設計事半功倍的。但有的遊戲設計會和故事架構脫節。盛大出品的《鬼吹燈》基於同名的網路**,本來是非常有創意的想法,但整個遊戲的氛圍和設定並沒有體現**探險、獵奇、恐怖的特點,相當於個空殼子,因此遊戲的任務設定也沒有沾到原著的光,比較可惜。
3、4、
玩家之間的互動。網路遊戲的創意最初很多來自於單級遊戲,因為玩家與玩家間可以碰撞出更多樂趣的火花,所以網遊誕生了。做好玩家間的互動,包括公會,戰場,師徒,家族等等,可以為遊戲加很多分。《魔獸世界》在這個方面做的非常出色,乙個高難度副本需要乙個隊伍甚至乙個公會的團結協作才能完成,在合作的過程中的種種經歷會給玩家在虛擬世界裡帶來一種真實感。
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