在引擎中最影響渲染效率的是場景管理,剔除演算法又是其中的最主要的內容。這裡簡單總結一下各種流行的遮擋剔除的演算法,只是為了我的遊戲引擎而做的一點功課。
1。bsp。binary space partition。優勢在於這種演算法的資料結構十分簡單(二叉樹),而且在效率方面非常好,因為強調了離線計算(即場景儲存為bsp的資料格式,在渲染前就載入生成bsp樹)。比較麻煩的是它的實現非常的複雜,而且用dx來實現會比gl更麻煩一點,因為bsp的劃分平面可能是三角形,矩形,或者其它的多邊形,用dx實現的時候往往要把這些平面分割成多個三角形。。。。另外的侷限是,用bsp適合於大量的靜態物體的場景,否則要在每一禎內計算生成bsp樹,失去了離線計算的優勢。用作物理的bsp和這裡的bsp是有區別的,有些人說的這種演算法可以同時用於渲染和作物理中的碰撞檢測,達到了計算上一種簡化。這種說法是錯的。當然指的是具體的實現了(物力上的bsp基本上還是用的包圍體,只是用bsp樹優化了判斷的次數)
2。pvs。potentially visible set。對於複雜的室內場景,pvs可以進一步的對bsp或者八叉樹進行優化,以剔除更多的面,避免大量重繪。這種方法同樣比較適合靜態場景。
3。portal。比較適合於室內場景。剔除的粒度小於pvs,在視點和入口之後生成乙個剪裁體。沒有pvs效率好,因為總是要進行實時計算。
4。bhv。bounding hierarchical volumes。這才是既可以用於渲染剔除,又可以用作物理計算的演算法。
!!「bsp過時了!!」??從某種意義上來說,是的。bsp的粒度還是停留在多邊形上(特別是三角形),這在沒有硬體剔除背面的老顯示卡上肯定是有用的,但是現在的顯示卡的硬體已經可以很好的解決這個問題,所以,為什麼還有把原本很好一條三角帶撕裂成碎片呢?要知道現在的顯示卡處理一次pass的能力已經很強了,相反在pass和pass之間成了主要的瓶頸,所以減少pass的次數,即在一禎內減少傳遞資料的次數才是關鍵。但是,bsp在物理方面的應用還是非常多,應為物理計算的粒度是三角形。
現在來看,如果乙個引擎需要做到室外和室內場景的無縫切換,最好的做法不是用多個版本的場景管理器,而是用乙個,當然這個管理器可以綜合幾個演算法的優點。所以如果像ogre一樣把不同的管理器做成不同的外掛程式,在遊戲執行時,場景管理器是不能進行切換的。我已經寫了包圍體的生成,準備octree來組織結構,也可以用octree來對外部的地形進行處理;在室內,octree也比較適合,不過如果能加上pvs和portal會更好一些。。。。
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