剛開始進入程式時,總是看別人學linux,學opengl,學一些公開**的功能實現,後來學了windows,所有功能,幾乎都是背api背引數,聯想到今天的遊戲引擎u3d。
今天有點小後悔
為什麼這麼說呢
因為程式最簡單的就是那些花時間背的部分,那些知識,跟傳統行業的經驗不一樣,做醫生,做美術,很多行業,經驗是得益深度的,換句話說,今天你是乙個醫生,努力10年你將達到乙個高度,那個高度可以甩與你差距10年的醫生數個身闆
而程式呢,10年沉沉浮浮,多少東西積累下去了,今天你學這,過了一年你學那,10年後發現現在流行的技術你要懂還要再去學,也許只是比新手快一點。
為什麼,拿現在流行的unity3d引擎做個討論,現在的畢業生學習幾個月,看2本書,基本能力就可以做遊戲了。
難嗎,有3d引擎的幫助,很多東西變的很簡單,很多東西不需要知道原理,就可以做出來
然後u3d封裝了自己的格式assetbundle,如果要用自己的資源呢,最好用他提供的打包方式
然後u3d設計了自己的動畫格式anim。二進位制的檔案,不想自己去分析就不管就好了。
越到後面,越發現自己能控制的東西太少,乙個自定義檔案格式的動畫有了骨骼和每一幀骨骼的pose 但是不是max格式 怎麼放到u3d裡都要先寫max指令碼匯入max再匯出fbx
說能控制的東西太少也許錯了,因為u3d不缺少介面,缺的是你也不知道他哪個介面就可以實現這些功能,而且那些介面通常只有網上有了之後你才能知道
可以說這是一種技術封鎖
微軟也是,當windows公升級到另乙個版本了,之前你學的那些sdk api,也許有些就存在這樣那樣的問題了,當然大部分他保證是沒問題的。
說了這麼多,是想到 也許是一些商業原因,導致這些技術公司希望控制消費者產生依賴性
乙個骨骼動畫,個人理解大致就是
1-頂點列表與骨骼列表權重設定 每個頂點有自己的uv,位置,法線,以及被哪些骨骼影響,每塊骨骼影響他的權重
2-頂點索引列表構成mesh,材質列表,貼圖,每個三角面,使用3個頂點索引,1乙個材質序號,這樣表示了3個頂點的uv對應哪張
3-每一幀骨骼樹每個節點以根骨骼的worldtolocalmatrix,與頂點的乘積(數個骨骼影響乙個頂點的 要結合權重),然後就是按照幀率 對2幀關鍵幀之間的幀 做插值,當然說起來很簡單,要寫**估計還是有很多問題的。
以後呢,多學一些數學原理,離這些工具應用保持距離,每次工具公升級,都要學習一堆新的技術。
目標:搞3d,把軟渲染完整寫一遍,再就是一些技術**,不要使用u3d,最好還是自己從opengl開始搭建乙個專用引擎,不用功能全面,慢慢加功能就好了,不這樣做,10年後的自己,仍無法積累深度
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