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/ 2014-10-24 / brain
intelligence
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本文是brain intelligence(布雷恩英諮詢公司)給遊戲葡萄的投稿。布雷恩英從事神經諮詢服務,公司所在地為北京。
好的**是該做指標圓盤,還是開寶箱?寶箱上的花紋要霸氣側漏還是萌萌噠?不不不,那都是美工的事。
不管抽卡抽鑽石抽經驗還是抽英雄,姑且都稱之為**吧,今天我們就要扒去這層外衣,看看怎樣的**設計才是好設計。
本次研究中,我們採用神經學的方法結合情緒二維理論,對三款iso排行榜上熱門arpg手遊(時空獵人、神魔和蒼穹之劍)的**系統進行了測試,經過複雜的資料採集以及資料計算和分析,得到了以下結果,與各位看官共享,歡迎拍磚。
**大體可分為免費**和付費**。玩家是否會選擇付費**,這其實也是一種博弈的過程,所以我們嘗試著從博弈的角度來分析玩家的心理狀態,看看怎樣的**設計會讓玩家更樂於選擇付費**,並在**後產生積極情緒。
mellers(1999)提出,人們對博弈的情緒反應來自於三個方面:
1. 覺察到的收入價值;
2. 結果的可能性;
3. 失去和消耗。
其中,讓玩家覺察到收入價值排在第一條。
三款遊戲中,時空獵人和蒼穹之劍是典型的翻卡設計,點選卡片後顯示**結果。
不同且值得注意的是,蒼穹之劍在抽卡後,全部翻牌展示抽牌內容,而時空獵人在抽卡前後從未展示出所有的卡牌內容。
神魔中則採用了轉盤設計,玩家在**前已經獲悉所有**物品內容,並能通過內容判斷物品價值。
測試結果發現:
1. 蒼穹之劍由於物品價值太低,玩家在整個**過程中都呈無聊狀態(消極情緒+低喚醒度);
2. 神魔中,玩家能夠預先判斷物品價值,整體表現為興奮(積極情緒+高喚醒度);
3. 而在時空獵人重,由於從未給出所有物品內容反饋,玩家表現出了挫敗狀態(消極情緒+高喚醒度)!
不知道抽到的物品有多好/多差,玩家甚至會產生「其他的牌應該比我翻到的東西更好吧!」這樣的心態,強烈的影響到**體驗!
更糟糕的是,玩家甚至以為,其餘不動的卡牌是可以繼續抽的,卻在嘗試翻牌後遭遇了系統殘忍的沒反應,情緒跌落谷底。
**物本身要存在價值,不然玩家一直處於無聊狀態。有價值以後,如meller所說要讓玩家覺察到價值,這就來自於反饋的作用。
如果不能通過單純的展示物品內容讓玩家來區分其價值時,考慮配合其他的展示方式,比如用顏色來區分物品價值等級。
合理的展示和反饋獲得物的相對價值,才能讓玩家抽的爽!
通過巴甫洛夫式預言,人們對消耗失去呈趨避狀態。mower(1947)曾提出,趨避行為主要包括兩個過程:
1. 評估風險;
2. 通過已有結果和**規避風險。
而在可以安全**到好結果時,這種趨避行為就會被抑制(candido et al.,2004)。付費**存在著乙個付費消耗的過程,抑制玩家的趨避行為則是通過好的設計可以達到的。
測試期間,神魔**設計為免費**和付費**的組合,玩家在兩種**系統中均有優秀的情緒表現。
神魔的**模式為圓盤**。在**前玩家已獲知所有**物,也能輕易的評估**物價值。
玩家通常會經歷兩種**過程:
1. 免費**後,對掉落物品不滿意,繼續1金幣抽取全部後滿意離開(左圖);
2. 免費**後,抽中了相對較**值的物品滿意離開(右圖)。
這樣的設計下,就給玩家帶來了充分的可操控性。
如mowrer和mellers理論所說,首先玩家可以自主的評估**的風險,免費**可能抽到**值物品,且沒有資金消耗,因此玩家首選免費**。
然後,通過免費**的掉落物,來**失去1金幣後是否物有所值,產生規避還是繼續付費傾向。
由於1金幣掉落全部物品的設計,玩家可以安全的**消耗的結果,因此對趨避行為產生了抑制,最終選擇付費**!
玩家通過自主選擇,對遊戲更有操控感,更容易產生付費點的轉換。
遺憾的是,該遊戲的後續版本中,已經取消了付費**。
儘管我們這次專案只測試了四款arpg手遊,但注重價值反饋以及巧妙的迎合玩家的風險規避抑制這樣的設計,其實可以廣泛用於各類遊戲中的抽取環節。
尤其在卡牌遊戲中,有不少優秀的設計均值得讚賞,如放開那三國中單次抽神將和十連抽神將。
再如,刀塔傳奇在召喚陣法中也有免費和付費的組合,5次免費次數,保證了非r玩家的福利,而同時出現9折付費購買+購買送禮的包裹,不斷刺激著付費的轉換。
總而言之,**,作為乙個集中著福利與博弈於一身的高互動系統,不只是挖坑,更是對人性的探索。
**:
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