開寶箱怎麼設計才算好?大腦說了算!

2022-07-17 02:57:10 字數 2762 閱讀 8906

策劃運營

/ 2014-10-24 / brain

intelligence

分享到:

本文是brain intelligence(布雷恩英諮詢公司)給遊戲葡萄的投稿。布雷恩英從事神經諮詢服務,公司所在地為北京。

好的**是該做指標圓盤,還是開寶箱?寶箱上的花紋要霸氣側漏還是萌萌噠?不不不,那都是美工的事。

不管抽卡抽鑽石抽經驗還是抽英雄,姑且都稱之為**吧,今天我們就要扒去這層外衣,看看怎樣的**設計才是好設計。

本次研究中,我們採用神經學的方法結合情緒二維理論,對三款iso排行榜上熱門arpg手遊(時空獵人、神魔和蒼穹之劍)的**系統進行了測試,經過複雜的資料採集以及資料計算和分析,得到了以下結果,與各位看官共享,歡迎拍磚。

**大體可分為免費**和付費**。玩家是否會選擇付費**,這其實也是一種博弈的過程,所以我們嘗試著從博弈的角度來分析玩家的心理狀態,看看怎樣的**設計會讓玩家更樂於選擇付費**,並在**後產生積極情緒。

mellers(1999)提出,人們對博弈的情緒反應來自於三個方面:

1. 覺察到的收入價值;

2. 結果的可能性;

3. 失去和消耗。

其中,讓玩家覺察到收入價值排在第一條。

三款遊戲中,時空獵人和蒼穹之劍是典型的翻卡設計,點選卡片後顯示**結果。

不同且值得注意的是,蒼穹之劍在抽卡後,全部翻牌展示抽牌內容,而時空獵人在抽卡前後從未展示出所有的卡牌內容。

神魔中則採用了轉盤設計,玩家在**前已經獲悉所有**物品內容,並能通過內容判斷物品價值。

測試結果發現:

1. 蒼穹之劍由於物品價值太低,玩家在整個**過程中都呈無聊狀態(消極情緒+低喚醒度);

2. 神魔中,玩家能夠預先判斷物品價值,整體表現為興奮(積極情緒+高喚醒度);

3. 而在時空獵人重,由於從未給出所有物品內容反饋,玩家表現出了挫敗狀態(消極情緒+高喚醒度)!

不知道抽到的物品有多好/多差,玩家甚至會產生「其他的牌應該比我翻到的東西更好吧!」這樣的心態,強烈的影響到**體驗!

更糟糕的是,玩家甚至以為,其餘不動的卡牌是可以繼續抽的,卻在嘗試翻牌後遭遇了系統殘忍的沒反應,情緒跌落谷底。

**物本身要存在價值,不然玩家一直處於無聊狀態。有價值以後,如meller所說要讓玩家覺察到價值,這就來自於反饋的作用。

如果不能通過單純的展示物品內容讓玩家來區分其價值時,考慮配合其他的展示方式,比如用顏色來區分物品價值等級。

合理的展示和反饋獲得物的相對價值,才能讓玩家抽的爽!

通過巴甫洛夫式預言,人們對消耗失去呈趨避狀態。mower(1947)曾提出,趨避行為主要包括兩個過程:

1. 評估風險;

2. 通過已有結果和**規避風險。

而在可以安全**到好結果時,這種趨避行為就會被抑制(candido et al.,2004)。付費**存在著乙個付費消耗的過程,抑制玩家的趨避行為則是通過好的設計可以達到的。

測試期間,神魔**設計為免費**和付費**的組合,玩家在兩種**系統中均有優秀的情緒表現。

神魔的**模式為圓盤**。在**前玩家已獲知所有**物,也能輕易的評估**物價值。

玩家通常會經歷兩種**過程:

1. 免費**後,對掉落物品不滿意,繼續1金幣抽取全部後滿意離開(左圖);

2. 免費**後,抽中了相對較**值的物品滿意離開(右圖)。

這樣的設計下,就給玩家帶來了充分的可操控性。

如mowrer和mellers理論所說,首先玩家可以自主的評估**的風險,免費**可能抽到**值物品,且沒有資金消耗,因此玩家首選免費**。

然後,通過免費**的掉落物,來**失去1金幣後是否物有所值,產生規避還是繼續付費傾向。

由於1金幣掉落全部物品的設計,玩家可以安全的**消耗的結果,因此對趨避行為產生了抑制,最終選擇付費**!

玩家通過自主選擇,對遊戲更有操控感,更容易產生付費點的轉換。

遺憾的是,該遊戲的後續版本中,已經取消了付費**。

儘管我們這次專案只測試了四款arpg手遊,但注重價值反饋以及巧妙的迎合玩家的風險規避抑制這樣的設計,其實可以廣泛用於各類遊戲中的抽取環節。

尤其在卡牌遊戲中,有不少優秀的設計均值得讚賞,如放開那三國中單次抽神將和十連抽神將。

再如,刀塔傳奇在召喚陣法中也有免費和付費的組合,5次免費次數,保證了非r玩家的福利,而同時出現9折付費購買+購買送禮的包裹,不斷刺激著付費的轉換。

總而言之,**,作為乙個集中著福利與博弈於一身的高互動系統,不只是挖坑,更是對人性的探索。

**:

傳奇開服怎麼開的起來?

有很多想開服的朋友都會問我,傳奇開服怎麼開的起來?其實這個問題從層面上講是有些模糊的,怎麼開的起來?淺層面來看,有伺服器 版本 備案網域名稱和平台就可以開起來 沒有技術的怎麼辦呢?沒有技術的建議大家先學會一些基礎的開服技術,例如架設 搭站 開區合區 微端配置 登入器配置和設定gm號這些,真的不難,不...

Map怎麼玩才炫?

之所以寫這,是因為看了api的一點點感悟吧。直接上 硬菜 用乙個簡簡單單的操作實現多圖層切換。主要核心 稍作解釋 這是看了basemap之後,有點感覺,就想到用此方法來管理圖層,達到將所見達到所用。當然,這個是除錯時也不是為了美觀來做的,要讓它漂漂亮亮的話,那完全可以加上強大的dojo呀,或者不遜色...

儲存怎麼測才精彩

導讀 iometer 作為很多任務程師效能測試的工具,可以模擬不同型別的io 連續 隨機或者混合 不同的io size 不同的佇列長度。筆者希望以一次iometer的測試經歷,幫助讀者了解如何通過效能測試來體現儲存裝置的特性。筆者認為,再好的效能報告,如果與真實環境資料相差太大,都沒有意義。那些動輒...