對於「linetracebychannel」來說:
blocking hit:是否擊中了物體
initial overlap:
time:
distance:
location(擊中的位置)等於impact point
normal 等於impact normal(法線)。法線:與乙個面垂直、朝向射擊者的乙個向量。也就是擊中點的朝向。
擊中actor中的哪個元件(actor由多個元件組成),如果擊中的是「actor的」static mesh元件,這裡得到的就是「actor」的static mesh元件
hit bone name:如果擊中的是帶骨骼的,引擎就會告訴我們擊中的是哪個骨骼。用來區分擊中頭部、身體、腿部實現不同的傷害。
impact normal不能散成x、y、z分別賦值給打散後「spawn decal at location」的「rotation」x、y、z。
錯誤,這樣做會導致貼花只在其中乙個方向上的選擇角度正確。
UE4中原始碼查詢
1.在visual studio中 查詢時切忌使用 ctrl f 進行查詢,因為在ue4中有很多態別可能名字相同,但是在不同的作用域和作用範圍,特別是在檢視原始碼尋找原理時,大量的無關內容極容易導致混淆。同理在選中型別之後 go to defination 和 go to declaration 均...
UE4材質中的SphereMask
spheremask是個神奇的東東。看名字就知道大概什麼意思,球形遮罩。從演示中可以看出,當鏡頭距離越來越近時,材質開始發光。鏡頭邊遠時,材質發光變弱,直到完全不發光。spheremask有四個輸入引數。a 待檢查的位置。b 圓心的位置。radius 半徑。hardness 硬度,0是完整過渡,10...
UE4中實現描邊效果
因為ue4的材質預設並沒有提供 描邊 這種功能,所以筆者決定抽時間研究一下這種功能。所以從網上找了一些資料,發現這個功能實現起來還是比較容易的 但並不代表原理簡單 下面是兩個參考位址,乙個是國外的www.tomlooman.com ue4 evolves outline post effect 乙個...