ue4 中關於路徑引用:
在一些指令需要載入檔案時,預設的引數一般是直接使用 檔案的string 型別的名字。 但是, 需要針對路徑做特殊的描述。
#include 「runtime/core/public/misc/paths.h」 // cpp 檔案載入
fstring full = fpaths::convertrelativepathtofull(fpaths::gamecontentdir()); //首先獲取工程資料夾下面的 content 路徑
fstring faceproto1 = full + text(「configs/opencv_face_detector.pbtxt」); // 在路徑的下面加上我們自己的檔案名字,這是ue4 裡面的
faceproto = tchar_to_utf8(*faceproto1); // 加上這句 是將 fstring 轉換為string(), 也可以理解為tchar
facemodel = tchar_to_utf8(*facemodel1);
agenet = readnet(agemodel, ageproto); //年齡模型 ,這是純c++ ,opencv 裡面的函式,
gendernet = readnet(gendermodel, genderproto); //性別模型
facenet = readnet(facemodel, faceproto); // 人臉模型
注意上面兩個方面的轉換關係 關於UE4中Log的使用
log的列印 藍圖中的log就是printstring這個節點,在這個節點中有乙個選項 print to log 只有勾選了或者選項,log資訊才能列印到資訊日誌中。log的檢視 首先應顯示出輸出日誌視窗 開啟路徑為 選單欄 視窗 開發者工具 輸出日誌 如何在輸出日誌中找到輸出資訊 藍圖中列印輸出的...
UE4引用資源小結
1.hard reference a引用了b 所以a載入b也會被載入 2.soft reference a引用了b的路徑 a載入只有b的路徑 字串 被載入 這個是最常見的引用。一句話 在類中暴露乙個uproperty變數可以讓別人編輯或者指定資源。即通過constructorhelpers在a的建構...
關於UE4中VR專案優化小記
1 資訊日誌 提供場景內的各種資訊,window developer tools messagelog 2 輸出日誌 內容更詳細,window developer tools outputlog 3 視口選項 顯示fps 每秒鐘的幀數 顯示資料stat unit 判斷遊戲中影響效能的主要原因存在於g...