讀《需求分析與系統設計》有感一

2022-06-22 14:27:13 字數 596 閱讀 3238

在閱讀本書之前,我首先瀏覽了一下目錄,第五章叫做「從分析到設計」,從章節名來看,這是乙個過渡,前面主要講需求分析,後面主要講系統設計。

而瀏覽到了那些小標題,發現「建模」思想是這本書的主流,同時uml是主要的分析工具,這一點和我這個學期看得第一本書《uml大戰需求分析》一樣。

前四章分別講述了需求分析的方法、文字記錄梳理、uml**顯示介紹以及總結文件。

第一章,開發策略很重要,推動著程序、調理著過去、指導著下一步,是乙個專案的靈魂所在,不同的專案要用不同的方法,沒有最好的方法,只有最適合的方法。

第二章,需求是乙個專案最基礎的東西,他不能確定,整個專案就無法開始,他是專案的抽象實體,是乙個專案的血肉,沒有需求就沒有專案。

需求的分析確定要分層次、走過程,最終目的是找到解決方案。

第三章,視覺化建模基礎,讓我們真正看到了乙個專案的雛形,他是系統執行的流程顯示、狀態轉換、資料流向,讓客戶真正了解到通過這個軟體可以得到什麼樣的好處,看到這個軟體的價值。

第四章,這是我們需求分析的必然產物,是專案組內部需要共享的資訊,需要乙個清晰地、統一的思想,讓專案組成員能看到專案的程序,是專案的第一手資料。

總之,此四章對需求分析做了詳細的描述,並做了許多的例項講解。

讀《需求分析與系統設計》有感三

質量與變更管理活動跨越了整個開發生命週期。它們需要專門的文件,例如測試 計畫 測試用例文件和故障與改進文件。測試文件確定了測試需求,然後再將測試需 求連線到用例文件中的用例需求。質量管理有兩個非常正交的方面。用於質量控制機 制時時被動的,但是用於測試驅動開發框架時,它可以是非常主動的質量保證活動。質...

讀《需求分析與系統設計》有感二

第七章中主要講了圖形使用者介面設計,介面設計是乙個多學科的活動,其設計的中心問題是使用者控制式,物件導向程式是事件驅動的,物件響應事件的內部通訊由外部使用者啟用的事件來觸發 它的設計必須遵循由專案採用的視窗介面的開發商發布的方針,這個方針指明了使用者控制式原理,一致性,個性化,客戶化,寬容,反饋,審...

遊戲排行榜系統設計 有感

需求 1 玩家在點選穿 脫裝備需要重新計算戰鬥力 2 玩家可以檢視自己的戰鬥力及排名 3 戰鬥力前100名的玩家名稱以及戰鬥力大小隨時可以查詢,且準確性100 4 為了準確性,任意兩個玩家同時檢視自己的戰鬥力時,戰鬥力高的玩家排名必須高 5 玩家數量龐大,可能達到百萬級別 需求解析 1 戰鬥力就是個...