第七章中主要講了圖形使用者介面設計,介面設計是乙個多學科的活動,其設計的中心問題是使用者控制式,物件導向程式是事件驅動的,物件響應事件的內部通訊由外部使用者啟用的事件來觸發;它的設計必須遵循由專案採用的視窗介面的開發商發布的方針,這個方針指明了使用者控制式原理,一致性,個性化,客戶化,寬容,反饋,審美和可用性等問題;microsoft windows介面要區別主視窗和輔視窗,主視窗可以是瀏覽器,樹瀏覽器或web頁面;輔視窗可以是對話方塊,標籤夾,下拉式列表或訊息框;乙個輔視窗相對於主視窗可以是模態的和非模態的;視窗之間的依賴關係使用sdi或mdi介面進行進一步的構形;個體視窗的視覺化設計只是gui開發的乙個方面;第二個方面關係到視窗導航,它捕獲了應用視窗之間的可能的導航路徑。
第八章主要講了資料庫設計,類模型和bced類包反映了應用類,而不是儲存資料庫結構,實體類表示了應用中的永久資料庫物件,但不是資料庫中的永久類;永久資料庫層可以是關聯式資料庫,物件關聯式資料庫或者物件資料庫;資料庫模型是表示資料庫結構的這種抽象,包含三種抽象,分別是:外部資料模型,邏輯資料模型和物理資料模型;資料庫包並不能匯出資料庫模型,它是由資料庫建模匯出來的。應用和資料庫之間的對映,由資料庫包負責,可能是錯綜複雜的問題,對映的困難有兩個:資料庫的儲存結構對物件導向範例做不了什麼,其次資料庫幾乎都不是為單個應用設計的。物件資料庫管理系統的最大目的是進行資料庫與應用程式設計語言的透明式整合,其建模語言是物件和文字,每個物件都有乙個oid,文字沒有oid,其值是它的識別符號;odb乙個主要的好處是在於對文字和物件型別的內部支援,這使得odb成為物件導向is開發的自然的實現平台,其支援關聯和泛化關係(聚合通過強制關聯來支援);odmg物件模型定義了兩種泛化關係:即isa(相當於對介面的繼承)和extends關係(相當於實現繼承);odbms配有內部操作來支援文字和物件型別;odb的任務是為物件導向模型建立乙個物件導向實現,可以對映實體類,關聯,聚合和泛化。物件關聯式資料庫組合了老式關係模型和新式物件模型,其表中的列可以取內部或使用者定義型別作為它的值;物件表是具有一列或多列的列的集合;行型別允許表可以甚至不需要使用結構化型別或集合就有相對複雜的內部結構;結構化型別可以用來定義引用型別;對映不是針對抽象的sql標準來做的,而是針對實際的ordb來做的。
第九章主要講了質量與變更管理,測試分為系統服務測試和系統約束測試兩種;系統服務測試可以是基於非執行的或基於執行的;基於非執行的測試包括走查和檢查;而基於執行的測試可以是針對規格說明的測試或針對**的測試。系統約束的測試包括大量完全不同的測試,它們關係到像使用者介面,資料庫,授權,效能,壓力,故障。配置以及安裝等,它是與系統服務測試並行進行的,另外一些則是獨立完成的。測試和變化管理要求特定的文件,如測試計畫,測試用例文件,故障和改進專案文件等;測試需求在測試文件中標識,並且被鏈結到用例文件中的用例需求。變化請求一般要麼是故障要麼是改進;乙個變化管理工具用於變化請求的提交並儲存它的軌跡,就跟開發者對待它一樣;變化管理工具的關鍵部分關係到建立變化請求和其他系統製品,特別是測試需求和用例需求之間的可跟蹤路徑。
讀《需求分析與系統設計》有感三
質量與變更管理活動跨越了整個開發生命週期。它們需要專門的文件,例如測試 計畫 測試用例文件和故障與改進文件。測試文件確定了測試需求,然後再將測試需 求連線到用例文件中的用例需求。質量管理有兩個非常正交的方面。用於質量控制機 制時時被動的,但是用於測試驅動開發框架時,它可以是非常主動的質量保證活動。質...
讀《需求分析與系統設計》有感一
在閱讀本書之前,我首先瀏覽了一下目錄,第五章叫做 從分析到設計 從章節名來看,這是乙個過渡,前面主要講需求分析,後面主要講系統設計。而瀏覽到了那些小標題,發現 建模 思想是這本書的主流,同時uml是主要的分析工具,這一點和我這個學期看得第一本書 uml大戰需求分析 一樣。前四章分別講述了需求分析的方...
遊戲排行榜系統設計 有感
需求 1 玩家在點選穿 脫裝備需要重新計算戰鬥力 2 玩家可以檢視自己的戰鬥力及排名 3 戰鬥力前100名的玩家名稱以及戰鬥力大小隨時可以查詢,且準確性100 4 為了準確性,任意兩個玩家同時檢視自己的戰鬥力時,戰鬥力高的玩家排名必須高 5 玩家數量龐大,可能達到百萬級別 需求解析 1 戰鬥力就是個...