3DMAX 2動畫基礎

2022-06-18 10:48:12 字數 965 閱讀 8786

兩者區別:前者自動建立幀,後者需要手動點選

建立幀動畫刻度欄

消失的解決方法

設定每一幀時可以在這裡進行勾選,比如只需要旋轉,就把其他都勾掉,這樣會減少多餘資料(否則選中幾項每幀就產生幾項的資料)

點選,彈出

動畫部分設定的說明,開始時間和結束時間設定動畫長度(如果原本動畫有50幀,結束時間調整為100後,動畫時間加長到100幀,但前50幀的動畫不變)

曲線編輯器是關鍵幀動畫的一種補充,關鍵幀描述的是兩個關鍵幀間的變化,但無法控制兩幀之間的變化過程(比如加速,減速,普通關鍵幀不用曲線編輯器都是勻速變化),曲線編輯器用來控制兩個關鍵幀間的這種變化

曲線編輯器開啟方式

1 選擇物體,右鍵-曲線編輯器

2 3dmax中的

3 動畫面板上的

曲線編輯器具體用法

x軸是時間,y軸是選項的值,比如選的是y位置,y軸表示的就是y位置的值

完全是直線的就代表沒有變化,可以刪除從而達到刪除的目的

其他功能較複雜,陸續補充。。。

一般使用自動關鍵幀模式,並使用運動面板中的biped工具來設定關鍵幀

從3dmax匯出動畫總結

1 單個物件匯出,或者人物和骨骼是在一起的乙個組時,就可以選擇匯出選定物件模式。2 若不是單個物件,是多個物件的話,就直接選擇匯出,將整個場景匯出,這樣匯出的fbx格式再unity裡就能正常的顯示出動畫出來了。不然的話就只是匯出了人物的模型,而沒有匯出動畫的模型出來。3 匯出動畫的設定。要將動畫和烘...

3DMAX 5動畫匯出及模型,動畫資料格式分析

匯出unity使用的fbx檔案方法 一般採用物體和 骨骼 動畫單獨匯出的方式,物體中不含動畫但應該含有相關骨骼索引,動畫中不包含模型 減少資源體積 每個動作單獨乙個動畫 這樣如果乙個動作出問題,只需要只對這個動作單獨改動即可,美術修改方便 選中模型和骨骼,匯出選中物件,在彈出框中去掉動畫選項 不選骨...

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