三維動畫原理 2 建模基礎 3

2021-08-29 13:17:00 字數 779 閱讀 6563

1.座標系統

三維的座標軸和數學上的一樣,只是有左右手之分,我們把右手伸開,手指從x軸向y軸環繞,如果這時候大拇指的方向和z軸一致,這個座標系就是右手系的座標系,否則是左手座標系。

2.檢視

三維動畫中有兩種基本的檢視:

(1)perspective window: 和我們自然看到的物體一樣,遠小近大;

(2)orthographic window: 按照物體嚴格的尺寸來顯示。

3.基本幾何體

有8種基本的幾何體:

sphere球

cube立方體

cylinder圓柱體

torus圓環面

cone圓錐

truncated cone切去了頂端的圓錐

plane面

circle圓

只要輸入各個形體的引數就可以自動生成。

4.變形

三種基本的變形:

(1) 移動

(2) 旋轉

(3) 放縮

每個變形都可以用乙個三維向量來表示,比如(1,0,0)表示要移動到的位置,(90,45,45)表示各個方向上旋轉的角度,(2,2,0.5)表示要在各個方向上的放縮比例。將三個三維向量組成乙個矩陣就是變形矩陣,這個矩陣描述了一次變形。不過要注意的是變形的基本點,就是變形時以哪個點為依據的,可以自己來改變這個基本點。

當乙個畫面中出現很多形狀一致,而只是大小和方向不一致的物體時,通常進行例項化操作,也就是常說的複製,複製出的物體和其基本體共享定義的引數,只是當變形的時候使用不同的變形矩陣,這樣可以有效得減小資料量,類似於繼承。

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