匯出unity使用的fbx檔案方法
一般採用物體和(骨骼)動畫單獨匯出的方式,物體中不含動畫但應該含有相關骨骼索引,動畫中不包含模型(減少資源體積),每個動作單獨乙個動畫(這樣如果乙個動作出問題,只需要只對這個動作單獨改動即可,美術修改方便)
選中模型和骨骼,匯出選中物件,在彈出框中去掉動畫選項(不選骨骼就不能用動畫)
匯出模型時如果要貼圖必須把嵌入的**選項勾上,如果不勾選,3dmax不會自動生成.fbm格式的貼圖
也可以不匯出貼圖,然後把貼圖單獨放入unity,手動給模型材質附上貼圖
匯出模型時幾何體選項乙個都不選貌似也可以(這個有什麼影響以後再試),另外匯出模型時動畫,攝像機,燈光等都不需要,以unity中的為主
單位選厘公尺,另外在3dmax中可以通過選單-自定義-單位設定 把單位設定為厘公尺
顯示上max(右手系)與unity(左手)對應關係記錄
匯出時為了保證到unity中旋轉沒有x軸-90度的問題,要做如下設定
選中骨骼,匯出選中物件(設定可以關了模型全部選項),
匯出的檔名[email protected] a是之前匯出模型名,b是自定義動作名。動作和模型名稱的對應關係在unity中會用到
直接在max中拖乙個cs,直接匯入unity,選擇人型動畫,直接報錯
原因是max預設骨骼父子關係,跟unity人型要求不同,感覺上是max特殊了一點
max中的關係是盆骨-脊椎0-大腿, 脊椎-脖子-肩膀
unity中人型的關係需要時 盆骨-大腿 脊椎-脖子 脊椎-肩膀
這個直接在max中調整下骨骼父子關係就能解決
上面這個強制改變cs父子關係的方法不可行,會導致乙個奇怪的問題,比如改完父子關係後,上半身的骨骼隨便轉動一下,ctrl+z不再恢復
17.12.30 ctrl+z的問題原因是沒關閉骨骼體型按鈕,調動畫之前先關閉這個
另外不重新指定父子骨骼也能使用unity人型,上面報的只是警告,unity中重新制定下重定向骨骼就好
這個選項要開啟,否則動畫在unity會報空指標
3DMAX 5動畫匯出及模型,動畫資料格式分析
匯出unity使用的fbx檔案方法 一般採用物體和 骨骼 動畫單獨匯出的方式,物體中不含動畫但應該含有相關骨骼索引,動畫中不包含模型 減少資源體積 每個動作單獨乙個動畫 這樣如果乙個動作出問題,只需要只對這個動作單獨改動即可,美術修改方便 選中模型和骨骼,匯出選中物件,在彈出框中去掉動畫選項 不選骨...
從3dmax匯出動畫總結
1 單個物件匯出,或者人物和骨骼是在一起的乙個組時,就可以選擇匯出選定物件模式。2 若不是單個物件,是多個物件的話,就直接選擇匯出,將整個場景匯出,這樣匯出的fbx格式再unity裡就能正常的顯示出動畫出來了。不然的話就只是匯出了人物的模型,而沒有匯出動畫的模型出來。3 匯出動畫的設定。要將動畫和烘...
3DMAX 2動畫基礎
兩者區別 前者自動建立幀,後者需要手動點選 建立幀動畫刻度欄 消失的解決方法 設定每一幀時可以在這裡進行勾選,比如只需要旋轉,就把其他都勾掉,這樣會減少多餘資料 否則選中幾項每幀就產生幾項的資料 點選,彈出 動畫部分設定的說明,開始時間和結束時間設定動畫長度 如果原本動畫有50幀,結束時間調整為10...