現在主要講講建邊的問題,許多圖難就難在建邊上,建完邊後就是簡單的裸題什麼之類的,遊戲機械人就是這樣一道題。
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讓我們來玩乙個機械人遊戲,遊戲在乙個長方形網格上進行,機械人最初被安放在長方形網格的左上角且面朝東,而遊戲的目標就是使到達右下網格。
機械人可以執行以下5種操作:
"straight": 保持機械人當前的方向,並前進一格。
"right": 右轉90度,並前進一格
"back": 轉180度,並前進一格
"left": 左轉90度,並前進一格
"halt": 停在原地,並結束遊戲。
機械人可以經過同乙個方塊多次。如果你在遊戲過程中,讓機械人走出邊界或者在到達目標之前執行了「halt」指令,你都將失敗。
現在你的任務是計算最小的代價,使機械人從起點到達終點。
檔案開始兩個整數w,h,表示列和行數(2 ≤ h ≤ 30 ,2 ≤ w ≤ 30)
接下來共h行w列整數
最後4個整數c0 c1 c2 c3。
格式如下:
w h
s(1,1) ... s(1,w)
s(2,1) ... s(2,w)
...
s(h,1) ... s(h,w)
c0 c1 c2 c3
矩陣中數字代表的含義如下:
0: "straight"
1: "right"
2: "back"
3: "left"
4: "halt"
保證「halt」命令將出現在目標位置,但也可能出現在矩陣中某個方格中。
最後4個數字c0, c1, c2, 和c3, 分別表示你使用"straight", "right", "back", and "left" 命令的代價,其值在1~9之間。
輸出機械人從起點到終點的最小代價。
8 30 0 0 0 0 0 0 1
2 3 0 1 4 0 0 1
3 3 0 0 0 0 0 4
9 9 1 9
130%資料w,h<10
100%資料w,h<=30
裂點+dijkstra ,建圖其實一般人都看的出來,但是想著想著就是十分困難的,然後就give up!了,像這種網格圖,spfa貌似沒什麼優勢,但是點又比較多,一格裂成4個點,但是資料範圍比較小,時間複雜度還是可以的。
1 #include2 #include3 #include4 #include5 #include6 #include7using
namespace
std;89
const
int ww=37,hh=37
;10 typedef pairfzy;
1112
intn,m,s,t;
13int a[ww][hh],b[5
];14
int dis[ww*hh*5],cnt,head[ww*hh*5],next[ww*hh*hh],val[ww*hh*hh],rea[ww*hh*hh];
15struct
cmp16
19};
20 priority_queue,cmp>q;
2122
void add(int u,int v,int
fee)
2330
int edg(int x,int
y)31
35void make(int i,int
j)36
61void
dijkstra()
6283}84
}85 printf("
%d\n
",dis[t]);86}
87int
main()
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遊戲機械人
題目描述 讓我們來玩乙個機械人遊戲,遊戲在乙個長方形網格上進行,機械人最初被安放在長方形網格的左上角且面朝東,而遊戲的目標就是使到達右下網格。機械人可以執行以下5種操作 straight 保持機械人當前的方向,並前進一格。right 右轉90度,並前進一格 back 轉180度,並前進一格 left...
遊戲機械人(1)
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