玩了一圈和看了一圈下來,遊戲的核心還是在gameplay部分吧。當然其他部分也很重要,但是在有乙個強有力的核心帶動下,其它部分都只是錦上添花。
這裡我稍微極端一點,將「遊戲」定義為先將大概gameplay設計完成再填充其餘內容的一種藝術品,若最後才考慮gameplay則稱之為「互動電影」,排除中間情況。考慮到最原始的「遊戲」,比如拋石子、捉迷藏等等都僅僅只有玩法部分。(所以我覺得體育就是遊戲的一部分,當乙個遊戲有了競技性且具有廣大的群眾基礎,就可以稱之為體育)
目前看到主要有勾起的興趣和更刺激兩個大方向,從大概的方向上來說兩者的最佳實踐在解密和突突突兩種型別上。但是新世代遊戲普遍都結合了多種型別,但是相對來說變得更有趣了嗎?這點我持疑問態度。
關於面向大眾的遊戲和獨立遊戲之間(這裡關於大眾小眾的說法可能恰當,但是我一時之間沒有想到更好的說法),在面向大眾的遊戲設計的時候難免需要設定一些低階獎勵對映,就像乙個初級的斯金納箱,這裡姑且稱為斯金納陷阱(我不知道是否有這個說法)。但是獨立遊戲不需要迎合大眾,僅僅代表那些最新最奇妙的遊戲玩法,也許這就是獨立遊戲代表未來的原因。
晚安。很零碎,但是有機會整理成文。
未來工作之後有充分的時間應該能夠仔細深入的**一下有關遊戲的問題
(當然現在只剩下最後的一小段時間,由於個人的懶惰我更願意花在玩遊戲上。雖然我不一定能成為乙個好的遊戲開發者,但是我相信我永遠是喜歡遊戲的玩家
(你們看我又在給自己定要比預訂時間晚很多才能完成的小目標了
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