次世代3d建模學習方面
次世代3d建模主要從下面這三個方面學:
no.1
軟體的熟練度
做乙個精緻的模型不可能只用某乙個軟體,共同協作才能達到我們想要的效果,所以需要我們都了解一下,但只要精通其中的乙個就行了。目前次世代的主流軟體就是雕刻高模的zbrush,個人上手可以從zbrush開始上手。
no.2
美術基礎
次世代建模中所說的美術基礎,並不是手繪意義上素描,速寫,而是乙個造型能力和色彩基礎的統稱。所以我們要在平時的生活中培養我們造型能力,審美能力,要會設計,有品位。軟體的熟練度決定了你的下限,而你的審美造型能力,決定了你的上限。如果想要以後走得更遠,薪資更高,就紮實一下自己的美術基礎。
no.3
必要的行業規範
只有從一線下來的資深建模師才知道乙個專案完整的流程中行業裡具體的要求。否則你的作品即使很美型但無法放進引擎裡也是徒然。前面兩者只要花時間自學也都能解決,而後面這個比較推薦報班,且硬體在公升級,專案要求也時刻有變化,找有專案經驗的在一線的公司工作過的培訓機構最為靠譜。【指定學習qq群:630838699私聊管理員即刻獲取次世代3d建模零基礎高階學習資料,軟體工具。每晚都會有大牛帶大家學習,解答學習上的知識】
次世代3d建模流程
no.1
流程一
第一步是構思,你要做什麼模型,確定好要做的模型就可以進行下一步了!
no.2
流程二
建低模。3dmax/maya建低模,準確的說叫低模手繪,分為3d角色/3d場景,簡單說就是3d設計師根據原畫,通過3d製作的形式還原原畫3d造型,因為製作模型面數較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱為低模手繪
no.3
流程三
3dmax/maya建中模。中模不是嚴格的概念,攻守兼備。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的製作。當然低模和其它流程也很重要
no.4
流程四
將大型調整好的中模放入zbrush裡面,進行高模的雕刻和細節的製作;高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和佈線規則。而此時的高模作用是為了把高模的細節投射到低模上達到更加極致的效果又能在引擎中執行。
no.5
流程五
將做好的高模拓撲成低模,使用zbrush軟體中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到乙個正確佈線並且可以在專案中使用的模型。那麼我們之前雕刻的高精度模型,對於專案中來說面數顯然太高了。尤其我們將這個模型放到其他三維軟體中,幾乎根本是無法繼續接下來的工作的。所以這裡我們需要拓撲出乙個低精度的模型,然後我們使用貼圖把高精度模型的細節顯示在低精度模型上,下zbrush中的拓撲是基於zsphere來執行製作的。
no.6
流程六
uv拆分:拆uv就是方便貼圖更好的貼合到3d模型中,並且貼圖內容位置對應模型位置準確,比如乙個骰子六個面,要畫貼圖就先要把uv拆成乙個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以uv也要拆成平面。就是將3d模型的uv拆分成平面的,並且方便繪製貼圖。
no.7
流程七
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線資訊盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,uv和cage。烘焙的過程就是將高模上的細節資訊對映到低模上,這裡所謂的細節,就是法線貼圖
no.8
流程八
sp(substance painter)上材質貼圖:在sp裡將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的引數,增加貼圖的髒跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。
什麼是次世代3D建模,次世代遊戲模型怎麼被做出來?
什麼是次世代 次世代這個名字源自日語,指還未廣泛應用的先進技術。vr遊戲的誕生,世代遊戲有質的飛躍。vr玩家可以 親身進入 遊戲場景中,切身感受遊戲裡的氛圍。不但能近距離 場景 道具和角色,還可以近距離體驗特效。與傳統遊戲相比,次世代遊戲以精簡的面數表達出高精度模型效果,各種材質和紋理貼圖根據寫實效...
次世代3D遊戲建模製作流程
1.3d遊戲道具與場景 從了解遊戲發展歷史到3ds max軟體製作3d網遊道具 3d場景 2轉3場景及多邊形建模,uvw編輯器講解,合理利用uv及uv重疊處理貼,貼圖技巧,等色彩運用 模型佈線及面數控制,燈光與貼圖烘焙技術,在貼圖處理方面要把握好素材的選擇與處理,如何處理好木紋 牆體 瓦片等常規貼圖...
學習次世代3D遊戲建模最難的地方
在現今的3dsmax學習中,無論是概念 網上教育資源 學習方法,都比10年前 20年前降低數倍。中文3dsmax,解決了學習中的問題,很多學員覺得這樣就不用學英語了。導致很多執著於3dsmax中文版的學員,誤以 為阻礙學習3dsmax的最大門檻是英語,然而隨著3dsmax技術的提高,取決於對功能的充...