unity buildin deferred pipeline
rt0 albedo
rt1 spec
rt2 normal
rt3 emissive
rt4 shadowmask
rt3的使用方式
gbuffer3
在reflectiontoemissive pass作為rtv
blend one one
lightpass srv bind了 gbuffer 0124 &depth
rtv就是 reflection的結果那張 blend還是one one
看了下他的光照
fragdeferred
fragmentgi 裡面算的 gi---lightmap shadowmask sh
然後給了emissive的pbs 算間接光著色結果
之後在lightpass又有一遍pbs 算直接光照
這樣大量間接光計算是逐個物體的 只有直接光prepixel(deferred)了
間接光的計算還挪不過去 因為沒有間接光照的資訊了。。。
gbuffer的資料 沒壓 可以使勁壓
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