先寫乙個playerinput2d類來獲取玩家得輸入,對於使用者的輸入可以分為兩種型別的訊號,
一是永續性的訊號例如移動等長按型的訊號,還有種是像攻擊,跳躍這種瞬間型的訊號。
public
float horizon;
//因為是2d遊戲所以,通過這個浮點數的正負來決定角色的水平速度
public
bool isattack;
//按了攻擊 瞬間訊號
public
bool isjump;
//按了跳躍 瞬間訊號
public
keycode attack;
//把相應鍵為公開出來以便unity除錯可修改
public
keycode jump;
在update函式裡去檢測使用者的輸入,在這裡使用的是getaixsraw它較於getaixs不同的是,通過這個方法獲取到的水平軸向資訊輸入(按了a d或者方向鍵盤的左右的話,會返回值,否則為0,另外如果兩個鍵一起按也是0)只有+1 -1,而getaixs則能給輸入資訊進行插值過渡處理,會從0,到0.1到…到1,能使輸入更加平滑。個人認為2d遊戲不需要這種效果所以選擇了raw。
void
update()
if(input.
getkeydown
(jump)
)}
在這裡我對攻擊 跳躍資訊的處理是,按了對應按鍵就把訊號值設定為true,然後在另外乙個指令碼裡去檢測這個指令碼裡的這些訊號,如果為true則執行相應的函式,並把它設定為false,以便接受下次訊號。
之所以這麼處理,
unity2d遊戲中有兩種控制移動的方法
建議使用第二種方法來控制玩家移動,因為在之後的開發中有很多互動依賴於剛體元件,所以就算移動不加剛體元件後面也還要加上。
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