7.1融合方程
1概念融合技術將當前光柵化畫素的顏色與以前已光柵化並處於同乙個位置的畫素顏色進行合成,即將當前要進行光柵化的三角形單元與已寫入後台的畫素進行融合
2需要遵循的原則:
(1)先繪製不需要融合的物體
(2)需要融合的物品按照攝像機的深度值進行排序
3融合方程
color = (rgbsrc * ksrc) op (rgbdst * kdst)
ksrc op kdst都為可以設定的引數
4開啟融合運算
device->setrenderstate(d3drs_alphaenable,true);
7.2融合因子
設定融合因子
device->setrenderstate(d3drs_srcblend,flag);
device->setrenderstate(d3drs_destblend,flag);
flag為d3dblend型別引數,可以為如下引數:
typedef enum d3dblendd3dblend, *lpd3dblend;
半透明效果可以將src設定為d3dblend_srcalpha ,dst設定為d3dblend_invdestalpha ,可以實現透明效果
參考網頁:
7.3透明度的**
hresult settexturestagestate
dword stage,d3dtexturestagestatetype type,
dword value
);
typedef enum d3dtexturestagestatetyped3dtexturestagestatetype, *lpd3dtexturestagestatetype;
device->settexturestagestate(0,d3dtss_alpharg1,d3dda_texture);
device->settexturestagestate(0,d3dtss_alpha_op,d3dop_selectarg1);
7.4透明效果
(1)設定融合因子 d3drs_srcblend d3drs_destblend
(2)設定alpha資料**
(3)啟用融合狀態
#include "d3dutility.h"
//
// globals
//
idirect3ddevice9* device = 0;
constint width = 640;
constint height = 480;
id3dxmesh* teapot = 0;
d3dmaterial9 teapotmtrl;
idirect3dvertexbuffer9* bkgndquad = 0;
idirect3dtexture9* bkgndtex = 0;
d3dmaterial9 bkgndmtrl;
//
// classes and structures
//
struct vertex
vertex(
float x, float y, float z,
float nx, float ny, float nz,
float u, float v)
float _x, _y, _z;
float _nx, _ny, _nz;
float _u, _v; // texture coordinates
staticconst dword fvf;
};
const dword vertex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_normal | d3dfvf_tex1;
//
// framework functions
//
bool setup()
void cleanup()
bool display(float timedelta)
returntrue;
}
//
// wndproc
//
lresult callback d3d::wndproc(hwnd hwnd, uint msg, wparam wparam, lparam lparam)
return ::defwindowproc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}
//
// winmain
//
int winapi winmain(hinstance hinstance,
hinstance previnstance,
pstr cmdline,
int showcmd)
if(!setup())
d3d::entermsgloop( display );
cleanup();
device->release();
return 0;
}
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