4.1顏色表示
rgb顏色:d3dcolor 可以用巨集d3dcolor_argb(a,r,g,b) d3dcolor_xrgb(255,r,g,b)
另外一種浮點表示:d3dcolorvalue,浮點型別,最小為0 最大為1
4.2頂點顏色
struct colorvetex
float x, y,z;
d3dcolor color;
static const dword fvf;
const dword colorvetex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_diffuse ;
4.3著色
兩種著色方式:shading mode
1flat shading 平面著色:每個圖元的畫素都被賦予該圖元的第乙個頂點的顏色
2gourand shading :各畫素的顏色由著色的三個頂點顏色插值決定、
設定著色模式:device->setrenderstate(d3drs_shademode, d3dshade_flat);
5 光照
5.1光照的組成
1環境光
2漫射光:特定方向,達到表面後均勻反射
3鏡面光 :特定方向,達到表面後嚴格向另外乙個方向反射,形成在一定範圍內可看的高亮區域,計算量很大
可以控制開關:device->setrenderstate(d3drs_specularenable, true);
5.2材質
材質允許定義對各種顏色光的反射比
typedef struct d3dmaterial9 d3dmaterial9, *lpd3dmaterial9;設定材質屬性:hresultsetmaterial(const d3dmaterial9 *pmaterial);
5.3頂點法線
struct colorvetex
float x, y,z;
float _nx,_ny,_nz ;
static const dword fvf;
const dword colorvetex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_normal;
注意頂點向量的規範化:device->setrenderstate(d3drs_normalizeenable, true);
5.4 光源
dx支援的三種光源:點光源,方向光,聚光燈
typedef struct d3dlight9 d3dlight9, *lpd3dlight;光源設定完之後 需要註冊,dx維護了乙個光源列表
device->setlight(0,&light);
註冊完之後 可以進行控制
device->lightenable();
5.5場景新增光源的方法:
1啟用光照
2建立材質,設定材質
3建立光源,開啟光源
4啟用其餘光源
**:
#include "d3dutility.h"
//
// globals
//
idirect3ddevice9* device = 0;
constint width = 640;
constint height = 480;
idirect3dvertexbuffer9* pyramid = 0;
//
// classes and structures
//
struct vertex
vertex(float x, float y, float z, float nx, float ny, float nz)
float _x, _y, _z;
float _nx, _ny, _nz;
staticconst dword fvf;
};
const dword vertex::fvf = d3dfvf_xyz | d3dfvf_normal;
//
// framework functions
//
bool setup()
void cleanup()
bool display(float timedelta)
returntrue;
}
//
// wndproc
//
lresult callback d3d::wndproc(hwnd hwnd, uint msg, wparam wparam, lparam lparam)
return ::defwindowproc(hwnd, msg, wparam, lparam);
}
//
// winmain
//
int winapi winmain(hinstance hinstance,
hinstance previnstance,
pstr cmdline,
int showcmd)
if(!setup())
d3d::entermsgloop( display );
cleanup();
device->release();
return 0;
}
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