Unity渲染路徑

2022-03-02 23:25:22 字數 903 閱讀 2460

unity支援不同的渲染路徑。您應具體取決於你的遊戲內容和目標平台/硬體來選擇使用哪乙個。不同的渲染路徑有不同的特點和效能特點,主要影響燈光和陰影

如果圖形卡不能處理選定的渲染路徑,unity將自動使用乙個較低保真度的設定。因此,在gpu上不能處理延遲照明(deferred lighting),將使用正向渲染(forward rendering )。如果不支援正向渲染(forward rendering ),將使用頂點光照(vertex lit)。

deferred lighting延遲光照

forward rendering 正向渲染

正向渲染乙個基於著色器的渲染路徑。它支援逐畫素計算光照(包括法線貼圖和燈光cookies)和來自乙個平行光的實時陰影。在預設設定中,少數最亮的燈光在逐畫素計算光照模式下渲染。其餘的燈光計算物件頂點的光照。

vertex lit頂點光照

頂點光照(vertex lit) 是最低保真度的光照、不支援實時陰影的渲染路徑。最好是用於舊機器或受限制的移動平台上

頂點照明渲染路徑通常在乙個通道中渲染物體,所有光源的照明都是在物體的頂點上進行計算的。

頂點照明渲染路徑是最快的渲染路徑並且有最廣泛的硬體支援(然而,請記住:它無法工作在遊戲機上[看渲染路徑比較圖])。

由於所有的光照都是在頂點層級上計算的,此渲染路徑不支援大部分的逐畫素渲染效果:如,陰影法線貼圖燈光遮罩高精度的高光

其他參考:

unity渲染路徑

1 deferred shading 有最佳的光照和陰影效果,在場景中存在許多的實時光照時,使用deferred shading也是最佳的方案,之所以叫做deferred 延遲 是因為shading的時機不是發生在第乙個pass的頂點 片元函式內,而是存在延遲,直到第二pass的時候才執行,每個光源...

unity的渲染路徑

forward rendering path 前向渲染路徑 deffered rendering path 延遲渲染路徑 vertexlit rendering path 頂點照明渲染路徑 拋棄 標籤名描述 always 不管使用哪種渲染路徑,該pass總會被渲染,但不會計算任何光照 forward...

Unity渲染基礎 Untiy渲染路徑

unity內建管線的渲染路徑主要包含了延遲渲染管線和前向渲染管線。不討論舊版延遲渲染和舊版頂點光照 unity內建管線的切換可以在graphics setting中更改 也可以在攝像機的設定上更改 渲染路徑的作用 告訴unity,光照是如何應用到unity shader的。作用在每個物體上一定數量最...