renderingpath 渲染路徑
deferred lighting 延時光照
更多細節見延時光照頁面。
forwardrendering 正向渲染
正向渲染乙個基於著色器的渲染路徑。它支援逐畫素計算光照(包括法線貼圖和燈光cookies)和來自乙個平行光的實時陰影。在預設設定中,少數最亮的燈光在逐畫素計算光照模式下渲染。其餘的燈光計算物件頂點的光照。
更多細節見正向渲染頁面。
vertexlit 頂點光照
頂點光照(vertex lit) 是最低保真度的光照、不支援實時陰影的渲染路徑。最好是用於舊機器或受限制的移動平台上。
關於render path的其他材料
render path,就是採取的光照流程。
render path設定
可以在edit-> projectsettings->player 裡設定,見右圖。也可以直接在攝像機的inspector面板裡設定。
render path詳細講解
一、vertex lit
vertex lit即頂點光照,顧名思義, 就是所有的光照計算都是在頂點進行的,因此所有的畫素運算效果都不支援,如陰影,法線貼圖,light cookies等。乙個物體一般只有乙個pass。效果最差,執行最快。適合老裝置或者一般的移動裝置。
二、forward lighting
forward lighting是以shader為基礎的。支援畫素光照(包括法線貼圖和light cookies)。支援單方向光的實時陰影。通常最亮(對環境影響最大)的光在render mode項勾選important,對應forward,其餘的用not important,對應vertex lit。
細節:(1)最亮的幾個光源使用畫素計算
(2)其次的(最多4個)使用頂點計算。剩餘的使用
(3)spherical harmonics (sh)計算,它是一種快速的近似演算法。
判斷順序
(1)render mode為not important的肯定是頂點計算或者sh.
(2)亮度值最高的方向光肯定是畫素計算
(3)important的是畫素計算。
如果光的數量沒有達到quaility setting裡設定的pixel light count。則依據亮度值將頂點或者sh轉換成畫素計算。
bass pass: 渲染乙個畫素計算的方向光。以及所有頂點計算和sh方向光。之後每增加乙個逐畫素計算的光都需要增加乙個對應的pass.lightmap在此應用,在此步的方向光可以有陰影。
additional pass:額外的畫素計算光,無陰影。也就是說forward lighting只支援乙個有陰影的方向光。
sh: spherical harmonics,效率極高,不支援light cookies和法線貼圖,更新頻率慢,不支援鏡面反射,
三、deferred lighting
deferred lighting 給予光照和陰影最棒的效果,對裝置效能要求最高。要求unity pro。不支援移動裝置及flash。
細節:支援,多個帶實時陰影的光(例如足球裡多個燈打在球員身上的效果), 不真正支援反鋸齒,不支援半透明。至少是shader model 3.0 。光照是在螢幕裁剪空間計算的,所以複雜度是根據涉及的畫素點的數量,而並不是場景模型的複雜度。適合小範圍光源
三個階段:
base pass: 繪製深度緩衝等裁剪空間的緩衝資訊。儲存在一張argb32 render texture中,rgb存該點法線,a存鏡面反射強度。如果深度能讀取為texture的話,深度不會被顯式渲染。不能讀取的話,則使用著色器替換shaderreplacement,即camera.renderwithshader。base pass的結果是,場景的物體附帶了深度緩衝,以及一張儲存法線和鏡面強度的texture。
lighting pass: 只支援blinn-phong光照模型,陰影也是在這一步計算。之前產生的緩衝在這一步用於計算光照。產生的光照緩衝同樣是一張argb32 render texture,rgb表漫反射光的顏色,a表單色鏡面光 。
final pass: 將紋理顏色與儲存的光照結果組合。lightmap在這一步被應用 注意:在deferred lighting的這一步完成後,才會到forward lighting。
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