Unity渲染基礎 Untiy渲染路徑

2021-10-10 18:24:02 字數 1361 閱讀 7956

unity內建管線的渲染路徑主要包含了延遲渲染管線和前向渲染管線。(不討論舊版延遲渲染和舊版頂點光照)

unity內建管線的切換可以在graphics setting中更改

也可以在攝像機的設定上更改

渲染路徑的作用:告訴unity,光照是如何應用到unity shader的。

作用在每個物體上一定數量最亮的光(一般4個)逐畫素,而後四個逐頂點,剩餘的sh計算。

當光源有設定rendermode時,important始終為逐畫素計算,not important時,始終為逐頂點或者sh計算。

在shader中,對pass進行標記light model,指定計算何種光源。

forwardbase:應用環境光、主方向光、頂點/sh 光源和光照貼圖。

forwardadd:應用附加的逐畫素光源。

multi_compile_fwdbase 編譯 passtype.forwardbase 所需的所有變體。這些變體處理不同的光照貼圖型別以及啟用或禁用的方向光主要陰影。

multi_compile_fwdadd 編譯 passtype.forwardadd 的變體。這將編譯變體來處理方向光、聚光燈或點光源型別,以及它們帶有剪影紋理的變體。

multi_compile_fwdadd_fullshadows - 與 multi_compile_fwdadd 相同,但還能夠讓光源具有實時陰影。

主要缺點:光源越多,效能越差。假設場景中有n個物體,每個物體受到m個光源的影響,那麼要渲染整個場景,就需要n*m個pass。

所有光源都按畫素進行評估,對多光源的支援在效能上和表現上都好。

延遲渲染下g-buffer中情況

rt0,argb32格式:漫反射顏色(rgb),遮擋(a)。

rt1,argb32格式:鏡面反射顏色(rgb),粗糙度(a)。

rt2,argb2101010 格式:世界空間法線 (rgb),未使用 (a)。

rt3,argb2101010(非 hdr)或 argbhalf (hdr) 格式:發射 + 光照 + 光照貼圖 + 反射探針緩衝區。

主要缺點:不能在硬體層支援抗鋸齒,半透明物體會使用前向渲染。需要額外的記憶體儲存g-buffer。不支援正交投影

要求顯示卡支援mrt、shader model 3.0

參考

unity官方渲染路徑說明

unity官方shader pass-tag說明

unity官方著色器變體和關鍵字說明

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