Unity3D中的尤拉角的理解

2022-02-26 06:02:12 字數 657 閱讀 6247

先貼乙個圖:

遊戲物體的屬性檢視中調整的角度就是尤拉角啦。。

如果細心,就會發現,單獨去調整xyz的時候它並不是按照世界座標系中的xyz軸來實施旋轉的,它表示的是旋轉的尤拉角。

什麼是尤拉角呢?請看這裡:

通過對尤拉角的認識我們可以知道:

unity中的尤拉角有兩種方式可以解釋:

1,當認為順序是yxz時(其實就是heading - pitch - bank),是傳統的尤拉角變換,也就是以物體自己的座標係為軸的。

2,當認為順序是zxy時(roll - pitch - yaw),也是官方文件的順序時,是以慣性座標係為軸的(慣性座標系是原點與物體座標系重合,xyz軸平行於世界xyz軸的座標系)。後者比較直觀一些,但其實兩者的實際效果是一樣的,只是理解不一樣。

ps官方文件:

關於尤拉角的兩種不同的約定詳見:3d數學基礎:圖形與遊戲開發 - 10章 3d中的方位與角位移 - 10.3.2小節 - p137

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