win8 已經寫了7-8個不入流的小遊戲, 這些都是一些簡單的2d遊戲,無論曾經風靡的遊戲,例如俄羅斯方塊,連連看,寶石迷陣的遊戲,還是打地鼠,足球這些小兒科的遊戲。通過這些乙個個鮮活遊戲小例子,我總結出了開發遊戲的幾大要素。
(1)在遊戲絕對座標系, 他的x軸的 與普通座標系一樣,但y軸與普通座標系是恰恰是相反的。而且x,y值只有正值。他的座標系如圖所示:
(2)這裡還有乙個相對座標系,相對座標是相對於絕對座標系而言,這個在相對座標系就會出現了正負值。這樣 座標系,就如圖所示:
這樣 相對座標在飛機遊戲中,定位多個遊戲的摻照物方向有重要的應用。
(3)對於能夠發出子彈的這樣遊戲的物體和遊戲的道具的發子彈的時候,注意處理好的座標的位置。一定是發子彈的物體-物體寬度/2,這樣子處理的效果圖如圖所示。
(4)一般人認為座標系只能定位,其實在座標系能轉換成向量,乙個向量等效分解成x,y軸速度。 這樣的效果圖如下所示:
這樣在運動合速度的遊戲有重要的運用。例如我在飛機遊戲, 足球的遊戲 ,均有應用。
②對於定時器應用,定時器是非常非常的多應用 ,因為基本所有遊戲都是動畫, 怎麼是完成動畫啊!就是這個計時器。
對於定時器的應用,我也有以下幾點建議。
(1)主要的遊戲的 遊戲的邏輯**主要寫在tick事件中,相應的偽**如下:
(2)與timer相對的thread(執行緒),執行緒,在win8中不允許多執行緒更新的 ui執行緒,而且所有的多執行緒是非同步載入。
③ 對於的資源載入,我這裡有感而發。
這就是,我的一些感觸。
win8 遊戲縱橫談
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