UE4C (7) 理解輸入對映

2021-10-24 03:08:07 字數 1299 閱讀 7260

10/14/2020

繫結對映(setupplayerinputcomponent)

自定義函式

總結參考資料

通過軸對映可將鍵盤、滑鼠和控制器輸入對映到乙個"易懂的命名",之後再繫結到遊戲行為(如移動)。軸對映將不停輪詢,實現無縫的動作過渡和流暢的遊戲行為。

每乙個pawn或者character都需要設定玩家輸入元件

// called to bind functionality to input

void apawnwithcamera::

setupplayerinputcomponent

(uinputcomponent* playerinputcomponent)

//自定義函式

void apawnwithcamera::

moveforward

(float axisvalue)

movementinput.x = fmath::clamp<

float

>

(axisvalue,

-1.0f

,1.0f);

}void apawnwithcamera::

moveright

(float axisvalue)

void apawnwithcamera::

pitchcamera

(float axisvalue)

void apawnwithcamera::

yawcamera

(float axisvalue)

ie_pressed:表示繫結輸入事件

引數this:繫結的物件

第三個引數:自定義函式

自定義函式axisvalue的值與的scale有聯絡,按住是scale值,沒按住是0

void apawnwithcamera::

moveforward

(float axisvalue)

使用 fmath::clamp 約束輸入中得到的值,將其約束在-1到+1的範圍內。雖然本例中不存在此問題,但若有會對軸產生相同影響的多個鍵,則玩家同時按下此類輸入時會將累加這些值。例如,如w鍵和向上方向鍵均對映到movex,且縮放均為1.0,同時按下這兩個鍵會得到2.0的axisvalue。如不進行限制,玩家將以兩倍速度移動。

ue4官網玩家輸入和pawn

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