前面的文章介紹了**的類怎麼寫,怎麼使我們的人物能裝備**,接下來,我們將介紹ai,ai是遊戲中不可缺少的一環,比如怪物去尋找玩家,怪物去攻擊玩家,都是有決策的,而在ue4中,這種決策是有行為樹和黑板來進行制定的,黑板是為行為樹提供資料的,我們將在接下來的文中,介紹相關知識。首先讓我們做好準備工作把。
首先,在你的關卡中,選擇modes,拖入尋路元件,如下圖所示:
拖入關卡中,調整大小,並按下p,可以看到,關卡中,綠色的部分則是ai可以運動的區域,而紅色的部分呢,則是不可以移動到的地方,如下圖所示:
調整大小後,重新按下p。使關卡看起來和之前一樣,其實就是隱藏了。但還是有效的。記得一定要調整好綠色的區域。接下來我們在thridpersoncpp中,建立乙個名為ai的資料夾,並且建立乙個行為樹和黑板資源,如下圖所示:
建立後,並為只命名。建立完後,開啟我們的行為樹,並為我們的行為樹分配黑板資源,這樣,我們的行為樹便可以在決策的時候,選擇相應的資料,從而進行決策。如下圖所示:
可以看到,我們分配完資源後,行為樹的root根使用了該黑板資源。接下來,我們開啟我們的黑板資源,新增乙個key,作為行為樹時使用的資料,我們新增乙個型別為vector的資料,命名為targetlocation,表示我們的ai會移動到的位置,如下圖所示:
新增後,我們可以看到,在右邊,我們的黑板資源有了新的成員,如下圖所示:
現在,我們的ai準備工作就算完成了。
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