UVmap與mesh關係與理解

2021-10-21 11:26:42 字數 1174 閱讀 3039

"uv"這裡是指u,v紋理貼圖座標的簡稱(它和空間模型的x, y, z軸是類似的)。 它定義了上每個點的位置的資訊。這些點與3d模型是相互聯絡的, 以決定表面紋理貼圖的位置。 uv就是將影象上每乙個點精確對應到模型物體的表面. 在點與點之間的間隙位置由軟體進行影象光滑插值處理。這就是所謂的uv貼圖。

簡單的來說,就是將三維物體上的點對映到2維空間上

mesh用於描述物體的形狀。使用三角面來儲存。

儲存的資訊:

頂點。每個三角形的三個頂點。

邊。每個三角形的邊。

面。每個三角形為乙個面。

uv座標為紋理座標,在紋理空間中,任意乙個二維座標都在【0,1】內。

紋理座標的u和v的最大值均為1,每張紋理圖texture map的(u,v)座標均可儲存在三維mesh的各個頂點資訊中,這個儲存操作即為兩者之間的對映關係。在uv座標系(或者uvw座標系)中,顯示器水平方向是u(大小0-1),顯示器豎直方向是v(大小0-1),(w的方向垂直於顯示器表面)

紋理的對映是將紋理圖貼到多邊形表面的過程。

對映就是通過(u,v)座標去查詢對應的顏色值,例如下圖:

上面的圖是乙個很簡單的示意圖,其中(0,0)點和(1,1)點可能根據引擎或者其他的規定,位置會有變化,但是大體來說基本上都是這樣的。如果你的uv是(0.1, 0.1)取得顏色值就是綠色,如果你的uv是 (0.2, 0.8)取得顏色值就是粉色,如果你的uv是(0.7, 0.2)取得顏色值就是藍色,如果你的uv是(0.9,0.9) 取得顏色值就是黃色。

一般來說,最合理的uv分布取決於紋理型別、模型構造、模型在畫面中的比例、渲染尺寸等,但有一些基本的原則要注意:

(1)貼圖不能拉伸,盡量保持橫平豎直

(2)儘量減少uv的接縫

(3)解封應該放在隱蔽處

(4)盡量充分地使用貼圖空間

(5)有良好的識別性

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