對mesh網格進行非剛體變化,即頂點變化,unity為我們封裝成了skinnedmesh。
這裡是skinnedmeshrenderer類的內容。
我們依次來理解下關鍵的幾個的功能。
bones屬性是最重要的,美工出身的都對角色蒙皮了解,我們需要對角色進行骨骼蒙皮,調節權重,才能讓角色流暢的動起來。bones屬性相關骨骼的資訊,他是以陣列的形式儲存的,所以如果bones的順序不同,可能蒙皮動畫的結果也千差萬別。有些程式設計師在更換模型時後動畫出錯就是這裡出了問題。
btw: bone對頂點的作用資訊,在mesh類中的boneweights中設定。
localbounds是蒙皮網格的邊界框,有些美工或程式在開發過程中,會發現模型莫名其妙在camera裡消失了。通常是這裡出了問題,在camera屬性中有個occlusionculling功能,是對camera內的網格根據邊界框進行裁切,在視錐外的meshrender是不渲染的。判斷條件就是模型的bounds,有些蒙皮動畫對模型拉伸,但bounds還是很小,造成camera不對mesh進行渲染。updatewhenoffscreen設定成ture是個比較好的解決辦法,會實時更新localbounds,但同樣會造成效能問題。當然也可以關閉camera的occlusionculling,但我不推薦這樣做。
bakemesh如名,烘焙mesh,當我們的mesh根據變形達到我們的想要的形狀,之後又不需要繼續變形時,可以用這個函式將當前姿態的mesh網格bake出來,進行meshrenderer或者其他處理。
setblendshapeweight是頂點融合的函式,美工在製作表情動畫時通常用的是頂點變形,比如max中的變形器,比如maya中的blendshape等,這些資料以什麼形式讀取出來呢,就是用這個函式根據index讀取的。
public dictionarybones
return bones;}}
private dictionarybones;
public void loadskinnedmesh(skinnedmeshrenderer origin, skinnedmeshrenderer target)
}
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