車輪碰撞體 (wheel collider)專門用於建立汽車或其他移動交通工具。
車輪碰撞體是一種針對地面車輛的特殊碰撞體。它有內建的碰撞檢測、車輪物理系統及有滑胎摩擦的參考體。除了車輪,該碰撞體也可用於其他的遊戲物件。
1、mass
質量。該項用於設定車輪碰撞體的質量。
2、radus
半徑。該項用於設定車輪碰撞體半徑大小。
3、suspension distance
懸掛距離。該項用於設定車輪碰撞體懸掛的最大伸長距離,按照區域性座標來計算。懸掛總是通過其區域性座標的y軸延伸向下。
4、center
中心。該項用於設定車輪碰撞體在物件區域性座標的中心。
5、suspension spring
懸掛彈簧。該項用於設定車輪碰撞體通過新增彈簧和阻尼外力使得懸掛達到目標位置。
spring:彈簧。彈簧力度越大,懸掛到達目標位置也就越快。
damper:阻尼器。阻尼器控制著懸掛的速度,數值越大懸掛彈簧移動速度越慢。
target position:目標位置。懸掛沿著其方向上的靜止時的距離。其值為0時懸掛為完全伸展狀態,值為1時為完全壓縮狀態,預設值為0,這與常規的汽車懸掛狀態相匹配。
6、其他屬性
forward friction:向前摩擦力。當輪胎向前滾動時的摩擦力屬性。
extremum slip:滑動極值。
extmmum value:極限值。
asymptote value:滑動漸進值。
asymptote va!ue:漸近值。
stiffness faction:剛性因子。
slidways friction:側向摩擦力。當輪胎側向滾動時的摩擦力屬性。
車輪的碰撞檢測是通過從區域性座標竹由向下投射一條射線來實現的。車輪有乙個通過懸掛距離向下延伸的半徑,可通過指令碼中不同的屬性值來對車輛進行控制。這些屬性值有motortorque(馬達轉矩)、braketorque(制動轉矩)和steerangle(轉向角)。車輪碰撞體與物理引擎的真佘部分相比,是通過乙個基於滑動摩擦力的參考體來單獨計算摩擦力的。這會產生更真實的互動行為,但是車輪碰撞體就不受標準物理材質的影響了。
1、車輪碰撞體的沒置
不需要通過調轉或滾動帶有車輪碰撞體的遊戲物件來控制車輛,因為繫結了車輪碰撞體的遊戲物件相對於汽車本身而言是固定的。然而若要調轉或滾動車輪,最好的方法就是將車輪碰撞體和可見的車輪分開來設定。
2、碰撞體的幾何結構
由於行駛的車輛具有一定的速度,因此建立合理的賽道碰撞集合體就顯得尤為重要。特別是組成不可見模型的碰撞網格不應當出現小的凹凸不平現象。一般賽道的碰撞網格可以分開來製作,這樣會使其更加平滑。
可通過在時間管理器中減少物理時間步長來使得汽車的物理系統更加穩定,尤其是針對高速的賽車而言,為了防止容易翻車的情況,可通過指令碼降低剛體質量的中心點並應用下壓力(該力取決於汽車的速度)。
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