今天我們首先要了解下角色建模到底是什麼
第一步肯定是你得知道你要做什麼模型?或者是公司指定你做的角色模型,又或者是你自己想做的模型。這就是構思,確定好要做的模型就可以進行下一步了!
3dmax、maya建低模,什麼是低模?
準確的說叫低模手繪,分為3d角色/3d場景,簡單說就是3d設計師根據原畫,通過3d製作的形式還原原畫3d造型,因為製作模型面數較低,主要靠手繪貼圖達到最終效果,所以稱為低模手繪
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3dmax、maya建中模,中模不是嚴格的概念。像ea就主張中模起稿。攻守兼備。上可改高模,下可變低模。其他普遍只做高低模。次世代的精華也就在高模的製作。當然低模和其它流程也很重要
將大型調整好的中模放入zbrush裡面,進行高模的雕刻和細節的製作;高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念,低模完全符合引擎要求和佈線規則。而此時的高模作用是為了把高模的細節投射到低模上達到更佳極致的效果又能在引擎中執行。
將做好的高模拓撲成低模,使用zbrush軟體中的拓撲功能把高模拓撲成低模。在zbrush中拓撲低模,拓撲低模的目的是需要得到乙個正確佈線並且可以在專案中使用的模型。那麼我們之前雕刻的高精度模型,對於專案中來說面數顯然太高了。尤其我們將這個模型放到其他三維軟體中,幾乎根本是無法繼續接下來的工作的。所以這裡我們需要拓撲出乙個低精度的模型,然後我們使用貼圖把高精度模型的細節顯示在低精度模型上,下zbrush中的拓撲是基於zsphere來執行製作的。
uv拆分:拆uv就是方便貼圖更好的貼合到3d模型中,並且貼圖內容位置對應模型位置準確,比如乙個骰子六個面,要畫貼圖就先要把uv拆成乙個平面,因為我們繪畫出的貼圖是平面的,所以uv也要拆成平面。 就是將3d模型的uv拆分成平面的,並且方便繪製貼圖。
烘焙:烘焙的目的是將物體高模上的法線資訊盡可能完好的記錄下來。而做好烘焙的三要素為:平滑組,uv和cage。烘焙的過程就是將高模上的細節資訊對映到低模上,這裡所謂的細節,就是法線貼圖
sp(substance painter)上材質貼圖:在sp裡將烘焙出來的各種貼圖貼在低模上,製作材質,調整各種材質的引數,增加貼圖的髒跡,磨損,刮痕等細節,呈現出更逼真的效果。
MVC系統學習1 MVC執行流程
用mvc來做開發也有一段時間了,但是感覺一直沒入門,就徘徊在似懂非懂的層次,和去年剛畢業學習webform時一樣,當時通過張子陽老兄的幾篇文章,明白了請求處理流程,頁面生命週期才真正明白了webform的強大。由於mvc的學習資料比較少,牛人的技術部落格也只是講一些基礎的而已。因此決定通過asp.n...
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作業系統學習筆記(二) 系統啟動流程
上一節講解系統呼叫的過程中粗略的講了一下系統啟動的流程,然而實際上系統地啟動流程遠沒有那麼簡單,本節就稍微詳細地講解一下。但是實際上即使是這一節也無法十分詳細講解,只是讓我們對系統啟動的過程有乙個整體的認識而已。首先是bios讀取引導程式的過程 系統加電後,cpu初始化,然後bios初始化硬體,然後...