超休閒遊戲正在成為小團隊的優選方案,同時也是大公司以較低成本擴大自己品牌使用者的機會。
但是由於其特殊特點,該類遊戲分類眾多(《voodoo超休閒遊戲彙總分析》),且只有創新性極強的專案才有可能成為爆款,因此為數不多的明星產品之下白骨累累。
那麼有沒有什麼方案可以同時解決創新難、收入低的痛點呢?
在工業化的時代,我們希望有一套成熟的方法可以複製專案的成功經驗,以創造出乙個接乙個的爆款。而《我的小家》的出現,彷彿為我們帶來了一點思路。
如題圖所示,《我的小家》自上線一來一直保持免費榜第一的位置(直至近日被《閃耀暖暖》擠下來)。而在深入體驗這款遊戲後,似乎可以回答上邊提出的2個問題。
正是kunpo的兩款遊戲,可以得窺成功超休閒遊戲的通用設計方法。
kunpo的兩款遊戲有著相似的結構,具體如下:
二者都是以小遊戲玩法(不需要創新)為核心玩法,在此基礎上產出資源供玩家在另外一條線上進行消耗。而以年輕人為主角的劇情線也有錦上添花、引起共鳴的作用。
加入了新養成線(或者說消耗線)的設計,究竟給休閒遊戲帶來了哪些變化呢?具體來說有以下三點:
2.1 新的遊戲目標及節奏
玩家在遊戲中不在是單調的遊戲內容,而是可以在一局(或幾局)遊戲結束後,利用收集到的資源去解鎖某個裝飾。
這樣玩家的目標就不在是休閒玩法本身,而是自己的養成進度。因此對玩法的創新度需求大為下降。
而新的目標帶來的「通過獲得資源→解鎖單個裝飾→完成節點裝飾」節奏,也改善了以前休閒遊戲後期單調的體驗。
目前唯一不好的地方在於卡關時玩家的體驗會極度受挫,且長時間不能突破帶來的整個遊戲進度停滯會讓玩家懷疑遊戲設計(而非玩家自身實力),進而產生流失。
此時應使用傳統手機遊戲的設計,改善玩家的體驗,以維持中後期留存。
2.2 完善的資源迴圈
在舊有的休閒遊戲中,玩家通關智慧型獲得少量道具、進度提公升的獎勵,對玩家來說刺激很弱。
而在加入資源迴圈後,養成帶來的可見提公升能對玩家產生更大的吸引力,從而形成更久、更可靠的留存。
2.3 更高的收益上限
能從其它遊戲中提取出類似模型的有:playrix的《夢幻家園》、獵豹的《工廠大亨》、細分市場的《金牌投資人》等。
這些題材廣泛的遊戲更是預示了此遊戲模型的高度可用性。
三、拓展
根據上面的分析,我們可以任意進行拓展——
任意找乙個簡單的小遊戲(三消、2048、合成等),再找乙個細分題材,提取出可以養成的元素,即可以快速複製本遊戲模型!
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