二、測試效果
這是本人玩unity的回顧,一些指令碼分享
考慮到有三種不同型別的旋轉行為(水平轉、垂直轉、水平+垂直),就相當於旋轉包括這三類,於是用列舉定義三者(列舉型別是一種值型別,它用於宣告一組命名的常數)
public enum rorationaxes //定義列舉資料結構,將名稱和設定結合起來
宣告乙個該列舉的公有變數,這將在inspector中顯示下拉列表
public rorationaxes axes = rorationaxes.mou***andy;
void update (
)
rotate()方法只能用於沒有限制的增加旋轉值,適合水平轉
但是垂直轉需要限制視野上下傾斜的程度
_rotationx-----垂直繞x軸旋轉可以保持角度
public float sensitivityvert =
9.0f
;//垂直轉
public float miniumvert =
-45.0f
; public float maxinumvert =
45.0f
; public float _rotationx =0;
//為垂直角度宣告乙個角度變數,x代表x軸
用於將旋轉角度保持在最小值和最大值之間
//clamp()方法不止用於旋轉,他通常用於確保乙個數值變數在限制的範圍內
else
if(axes == rorationaxes.mousey)
由於transform的angle屬性是vector3,因此需要把旋轉角度值傳給建構函式,建立乙個新的vector3
尤拉角(euler angle)和四元數(quaternion)
參考www.flipcode.com/documents/mat***q.html-q47
else
}//使用delat遞增旋轉角度
void
start()
**如下(示例):
這段**:
滑鼠輸入指令碼通常在玩家的rigidbody上設定freezerotation屬性。
if(body != null)用於檢測這個元件是否存在
程式是之前跟著一本unity虛擬實境弄的。
介於我目前不止如何弄**先不放。
如有問題,請各位大佬多多指點,感謝啦!
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