對於任何行業來說,變化是唯一不變的規律,任何行業都在不停的推陳出新,不能順應時代發展的肯定或早或晚就會被淘汰,遊戲行業更是如此。
發展速度極快,技術水平也越來越趨於成熟,對產品品質的追求會越來越高,相對應的也會拔高對從業者的要求。
那麼對於我自身來說首先需要有乙個開放的心態,保持對專業方面的求知慾,因為了解的越多越能感覺到自身的認知的匱乏,所以只能通過不斷的學習與總結才能跟得上行業發展的腳步。
另一方面也需要不斷超越自我來逐步實現自己的專業目標。
當然還需要多關注行業的動態,比如每年市場的優秀的產品,都需要去認真了解體驗,這樣才能避免落伍。如果你一直以來都對3d遊戲建模抱有強烈的學習興趣,可以到這個遊戲建模教程學習企-鵝圈:它開頭的數字是:684,在中間的是:763,位於尾部的數字是:871 ,把以上三組數字按照先後順序組合起來即可。3d建模新手小白學習工具入門教程。3dmax、zbrush、maya次世代遊戲動漫建模軟體教學,從零基礎萌新到實操探索,手把手教會你3d遊戲建模
國內網遊行業目前主要型別可以分為兩大類,一類是pc端遊戲一類是移動端遊戲。
當然隨著技術以及硬體裝置的發展,兩種終端遊戲之間的很多界限已經被打破,但是從本質上來講,還是有兩個比較能明顯區分的點,乙個是可視範圍的大小區別,另乙個就是包體大小。
可視範圍的大小決定了我們所設計的遊戲內容細節展現的程度,pc端遊可以把細節做到接近於現實的精度,因為玩家是可以通過相對較大的顯示器看得到的這種細節的。
但放在移動端也就是手機顯示中,這種細節哪怕做出來也是糊成一片畫素點,所以對於手遊來講,剛好相反,同樣的設計在手遊裡面就需要做減法,比如在造型的剪影,切分以及細節設計都需要更加概括,更加簡化,從而提公升識別度。
只要我們了解足夠多的遊戲產品,通過一些遊戲設計的對比就可以總結出這些規律。
在接到乙個需求的時候首先要進行分析,當自己有一定理解之後可以把自己的一些理解和想法跟需求提出者進行溝通,這一步很關鍵。
因為不同的人對同一事物的理解有一定差異,如果這個時候就開始悶頭創作,可能風險會比較大,所以為了避免做無用功一定要進行大方向確認。
比如這個角色的氣質大概是什麼樣的,或者看完需求之後你覺得如果按照描述所做出來的設計可能會比較平庸,那麼也是可以反向的給出自己的建議與策劃或者主美進行協商。
當然,只是做語言上的溝通效率會比較低下,在了解需求之後盡可能的多找一些資料參考圖來看圖說話,這樣直接有效。
一般在做設計之前我會去積攢一定的創作衝動,或者創作慾望,那麼這種創作衝動的**一般會是一些文字描述。
比如**裡的角色描寫或者是策劃文案,也會是一些視覺方面的刺激,比如電影動漫的某個情節或者裡面出現的某些角色,也可能是一些很好看的等等,這些內容都有可能帶給我一些靈感和創作慾望。
在這也分享一下平時做設計的一些心得,我一般在動筆之前需要花大量的時間去收集資料,這個時間比重甚至佔到和具體設計時間一半一半的比例。
對於有一定工作經驗的設計師來講,大多不會上來就開始動筆畫圖,因為過於盲目的動手會難以讓自己抽離出來去單純的進行創意思考,也會讓自己過多的陷入一些慣性的思維,這樣很難會做出有創意的設計。
設計的好與壞依賴於靈感的獲取,除非能保證你的存量足夠豐富,所以認真地去找合適的參考非常關鍵。
其次就是做設計的過程中要敢於不斷的否定自己的設計,因為好的設計都是反覆琢磨修改出來的,如果抱有不敢改或者不捨得改的想法,那麼很多情況下所做出來的設計也會相對平庸(至少我是這樣的)。
在我看來做設計是一件非常燒腦的事情,既然燒腦,必然這個過程不會太輕鬆,想做出乙個令人滿意的設計,取決於你的審美,知識儲備,設計能力,塑造能力的高低,而提公升這些能力都需要長期的學習積累才能從量變轉化為質變,所以既然打算投身於這個職業就要做好吃苦的打算。
因為加班是家常便飯,也要保持一顆持續學習的心態,因為行業的更新迭代很快;
最重要的是足夠的喜歡,因為只有喜愛這個職業你才能長久的做下去,並且做得越來越好。
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