遊戲設計中讓人鬱悶的事(一)

2021-08-26 22:14:37 字數 658 閱讀 3382

一.任務勝利條件,保護某某npc不陣亡,ai問題

一開始你離npc距離有點遠,npc的仇恨機制和敵人的仇恨機制玩命的往敵人那邊衝。

二.日式rpg周目制

一些重要的資訊在某個周目觸發的,玩家還要記錄在什麼周目,去什麼地方才能達成這些資訊。乙個不留神就錯過了。

三.無盡的殺怪

乙個收集的任務或者系列的任務,任務(一)提示玩家去殺幾百個怪,任務(二)提示玩家去殺任務(一)的怪物還多0.幾倍,如果一直到任務(五)都這樣,使用者就悲劇了。

四.布怪優化

乙個關鍵的任務怪就幾個,很多人搶。按先攻擊的計算規則,更可怕...,遇到掛機的,你想滅掉對方的心都有了。

五.沒有對話型的任務

一直是打怪打怪,沒有較休閒的任務來調節節奏。遊戲的節奏是什麼,沒想的那麼簡單。經常有些高手認為說5分鐘能說完,我覺得自己說3天都不一定描述的完。

六.只在任務裡提示了關鍵資訊

遇到這種任務不仔細看就悲劇了。缺少在任務面板的關鍵資訊描繪。

七.把電腦基礎知識當成功能起了個花哨的名字

其實當你把使用者當白痴時,在快速年代,使用者也會把設計者當白痴。

八.任務的連貫性太強

一旦伺服器不穩定,連貫性太強的任務,會因為伺服器不穩定而流失使用者。

日本文化中大名注重自己的文化和家族的風格,這點在團隊中也是很重要的。

awk中讓人鬱悶的system 函式

發現乙個特尷尬的事實。我辛辛苦苦去資料,想用rewrite實現針對不同網域名稱源站故障後的自動跳轉功能,但整個思路裡遺漏了乙個嚴重的問題。按我的思路,針對請求的url進行一次curl,然後根據http code去改寫url或者原樣輸出 這也就意味著,每乙個請求,squid都回源去取一次header。...

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今天是周五,2011年11月2日。剛來到公司就遭遇很鬱悶的事,我那讓人鬱悶的同事指責我寫的乙個匯出excel的程式有問題,開始我以為是程式報錯什麼的,一問才知道,程式寫的沒問題,是顯示的內容讓他看起來不爽,而我寫的方式是問過專案經理和另外乙個同事的。問他有什麼問題,他只說顯示的比較亂,必須按照什麼樣...

Xml讓人鬱悶的SelectNodes方法

selectnodes xpath,namespace 方法中 無論是xmldoc.selectnodes xpath,namespace 假設xmldoc為根節點,整個文件下的查詢 還是xmldoc.childnodes i selectnodes xpath,namespace 節點下的查詢 兩...