開發工具
**python版本:**3.6.4
graphics模組。
環境搭建
安裝python並新增到環境變數即可。
注:
graphics模組在相關檔案中已經提供,就是乙個py檔案,直接放在當前路徑或者放到python安裝資料夾下的site-packages資料夾內均可。
原理簡介
對於五子棋這樣的博弈類ai,很自然的想法就是讓計算機把當前所有可能的情況都嘗試一遍,找到最優的落子點。這裡有兩個問題:
(1)如何把所有可能的情況都嘗試一遍;
(2)如何定量判斷某落子點的優劣。
對於第乙個問題,其實就是所謂的博弈樹搜尋,對於第二個問題,其實就是所謂的選擇評估函式。評估函式的選取直接決定了ai演算法的優劣,其形式也千變萬化。可以說,每個評估函式就是乙個選手,對不同的棋型每個選手自然有不同的看法和應對措施,當然他們的棋力也就因此各不相同了。
但博弈樹搜尋就比較固定了,其核心思想無非是讓計算機考慮當前局勢下之後n步所有可能的情況,其中奇數步(因為現在輪到ai下)要讓ai方的得分最大,偶數步要讓ai方的得分最小(因為對手也就是人類,也可以選擇最優策略)。
當然這樣的搜尋其計算量是極大的,這時候就需要剪枝來減少計算量。例如下圖:
其中a代表ai方,p代表人類方。ai方搜尋最大值,人類方搜尋最小值。因此layer3的a1向下搜尋的最終結果為4,layer3的a2向下搜尋,先搜尋layer4的p3,獲得的分值為6,考慮到layer2的p1向下搜尋時取layer3的a1和a2中的較小值,而layer3的a2搜尋完layer4的p3時,其值就已經必大於layer3的a1了,就沒有搜尋下去的必要了,因此layer3到****layer4的路徑3就可以剪掉了。
上述搜尋策略其實質就是:
minimax演算法+alpha-beta剪枝演算法。
了解了上述原理之後,就可以自己寫**實現了。當然實際實現過程中,我做了一些簡化,但萬變不離其宗,其核心思想都是一樣的。
具體實現過程詳見相關檔案中的源**。
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