###(4)alphabeta剪枝演算法
alphabeta剪枝演算法的根據說白了其實就是棋手不會選擇不利於自己的走法,當乙個節點的估值明顯不利於自己的時候,就會選擇丟棄這個節點。
該演算法保持兩個值,alpha和beta,它們分別表示max層的玩家可以確保的最小分數和min層的玩家可以得到的最大分數。最初,alpha是負無窮,而beta是正無窮,即兩個棋手都以最差的分數開始。每當min層的玩家確定的最大分數變得小於等於max層的玩家確定的最小分數(即β<=α)時,max層的玩家不需要考慮該節點的後代,因為它們將永遠不會被選擇。
這是我從維基百科上摘抄下來的**
更加詳細的解釋可參考這篇部落格
**實現:
var alpha = number.
negative_infinity
, beta = number.
positive_infinity
;var alphamultiple =1,
//使得best的值足夠小(無用)
betamultiple =1;
//使得best的值足夠大(無用)
//max函式
varmax
=function
(board, color, alpha, beta, deep)
return best;};
//min函式
varmin
=function
(board, color, alpha, beta, deep)
return best;
};
五子棋AI演算法簡易實現(五)
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五子棋AI演算法簡易實現(四)
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Python實現AI五子棋
開發工具 python版本 3.6.4 graphics模組。環境搭建 安裝python並新增到環境變數即可。注 graphics模組在相關檔案中已經提供,就是乙個py檔案,直接放在當前路徑或者放到python安裝資料夾下的site packages資料夾內均可。原理簡介 對於五子棋這樣的博弈類ai...