土狼時間,grace time
指的是 人物在地面/平台 邊緣即將掉落的時候 仍有機會進行跳躍動作
其原理是 在人物掉落判定時開始 計時,在設定的土狼時間內,可以 按鍵跳躍
原始的判定能否跳躍的條件一般是:
if
(isground)
jump()
;
現在改為:
if(isground || gracetimer>
0)
計時方法:
if
(rigidbody2d.velocity.y >
0.01f
&&!isground)
if(isground)
gracetimer = gracetime;
//gracetime 就是設定的 土狼時間大小
else
gracetimer -
= time.deltatime;
輸入跳躍快取 指的是 人物跳躍下落動作還未結束,提前的按鍵被存入,在落地時再執行;
其原理就是 在按鍵「jump」 後開始計時, 在規定時間內,完成對跳躍按鍵輸入的判定,只要符合落地條件,或者其他條件(grace time)就可以執行跳躍動作。
跳躍緩衝 其實就是延遲執行跳躍,將輸入判定維持乙個時間段;
if
(input.
getbuttondown
("jump"))
jumpbuffertimer = jumpbuffertime;
if(jumpbuffertimer >0)
jumpbuffertimer -
= time.deltatime;
}
兩個 方法可以結合一起在 fixedupdate 或者 update裡使用。
人物跳躍的動作可以寫在fixedupdate裡,但是對輸入條件,是否在地面等判定條件需要寫在update裡
Unity2D 渲染層級
渲染層級 camera 攝像機 depth 值越高物體越在上面 在同乙個camera中 sorting layer 越在下面的sorting layer 越在上面 例如 player 層物體顯示在default層物體的上面 最後 order in layer 誰的數值大,誰在上方 一般設計思路 第一...
Unity2D動畫繫結
這次做了乙個unity的2d動畫,記錄一下,怕下次忘了怎麼做。首先是先決條件,推薦使用unity2019.2或更高版本,安裝 2d animation 和 2d psd importer 包。官方文件 資源檔案需要 psb 格式,直接使用ps另存為psb格式就可以了。我是線在手機上隨便畫了乙個,然後...
unity2D關節筆記
distance joint 2d 距離關節 重複部分不重覆記錄 用來限制兩物體的距離,可以根據其物理特性做旋轉運動。擺錘 enable collision 被關節連線的兩個物體是否能相互碰撞。connected rigid body 附加關節的物體所要連線的另一物體。auto configure ...