本篇文章是我學習ue4的筆記
學習位址如下:
參考位址如下:
官方文件
因本人才疏學淺,如有錯誤之處,還請見諒
content裡面建立乙個models資料夾.再在這個資料夾裡面建立乙個materials資料夾.
然後直接拖拽進資料夾.
行進一些必要的設定.
那兩個選項,我們都選取消
一些基本的命名方法
static_mesh 簡寫為 sm_
然後如果是材質的話
materials 簡寫為 m_
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相信我,你也能變成光.
ue4匯入abc檔案問題
材質是在shadinggroup上體現 必須選面賦材質,才有材質球 必須刪除命名空間 最好比例統一 可以沒有骨架的動畫,但是匯入ue4必須勾選骨架 作為載體 如果是流體之類面數會變的abc檔案,那麼要選geometry cache 在animation面板上匯入非攝像機的模型,可以把旋轉位移縮放資訊...
UE4動畫匯入unity方法
從ue4資產操作匯出fbx,直接匯入unity角色的朝向不對 角色趴在地上走 ue4的座標是以z軸朝上,x朝前,y軸朝右,unity 的座標是以y軸朝上,z軸朝前,x軸朝右。只需將角色模型匯入blender等dcc軟體,原封不動的匯出 可能是dcc軟體在匯入fbx模型會重新計算座標 再匯入unity...
UE4對模型製作鏡子的思考
ue4製作鏡子的效果,首先要用到乙個元件 scene capture 2d 感覺就是乙個攝像機,為了使鏡面看到對面的物體必然要使用rendertarget渲染到紋理進行顯示。最後在材質中對rendertarget進行微調即可顯示鏡子的效果。步驟如圖 1 找到scenecapture2d 2 建立乙個...