UE4 自定義DLC Pak載入

2021-10-09 13:00:34 字數 1008 閱讀 6495

廢話不說,直接上乾貨:

.h

tsharedptr<

class

fpakplatformfile

> pakplatform;

class

iplatformfile

* oldplatform;

///load

void

loadandmountpak

(const fstring& inpath)

;

.cpp

void udlcloadobj::

loadandmountpak

(const fstring& inpath)}}

}}} fplatformfilemanager::

get().

setplatformfile

(*oldplatform)

;}

基於上面的**,來談幾點可能會遇到的問題:

1,關於引用拼接這部分,如果不知道該這麼拼,開啟編輯器,右鍵隨意資源,有個選項叫copy reference (複製引用),貼上出來。就是載入的引用格式了。比如我複製乙個:

skeletalmesh』/game/desertdragon/meshes/sk_desertdragon.sk_desertdragon』

後面的/game/desertdragon/meshes/sk_desertdragon就是需要載入的格式。不要其他的。

統一載入為uobject之後,再根據你的需要去轉換,或者你自己做一些處理。

2,有乙個最要的點,如果是藍圖類的資源,引用後面要加_c,而且要用loadclass()或者是static load class(),隨意。

3,需要注意的是,打包後只能載入cook後的資源,打包之前只能載入未cook的資源。

如果感興趣可以去國內最大學習**bilibili(哈哈哈哈哈哈),ue4官方乙個中文直播,打扮家ui框架那一期就具體講了這個,本篇文章就是基於那位大神的講解。鏈結如下:

UE4之自定義引擎類

可參考 新建umyengine類繼承自ugameengine class umyengine public ugameengine 在配置檔案defaultengine.ini中將引擎類修改為新的類 script engine.engine gameengine script mymodulenam...

UE4簡單建立自定義模組

1.新建專案並在source資料夾下建立我們要新增的新模組 2.並在新建的newmodule資料夾下建立.h cpp build.cs 字尾的3個檔案 3.進入vs建立newmodule 篩選器 並把剛才資料夾裡新建立的3個檔案拖入newmodule下 4.為newmodule.build.cs新增...

UE4遊戲載入流程總覽 UE4遊戲載入順序

實話說,玩ue4這麼久了才關注到虛幻4的遊戲載入順序有點晚了,但是這個也是比較重要的,所以再晚也不算晚,哈哈 這個圖是官方文件上的載入順序的流程圖,從圖上可以看出,對於編輯器模式和standalone兩種模式下的載入順序完全不一樣。對於standalone模式 stand alone模式執行 來講,...