動態載入非藍圖資源 如 聲音等使用loadobject《資源型別》(nullptr, text("資源路徑引用"))
載入藍圖資源 獲得藍圖類 loadclass《藍圖的型別(nullptr, text("資源路徑引用_c")) 這裡需要注意就是資源的路徑需要額外加上_c
例如uclass* result1 = loadclass(nullptr, text("blueprint'/game/map/test/tt.tt_c'"));
根據名稱動態載入uclass
uclass* result = findobject(any_package, text("personcharacterbase"));
中動態路徑載入 UE4靜態 動態載入資源方式
ue4靜態 動態載入資源方式 本文將詳細介紹使用ue4靜態載入和動態載入的實現方式靜態載入指的是在建構函式中完成的載入方式,這種方式的弊端明顯,就是需要寫死路徑,一旦改變路徑讀取失敗很容易造成程式崩潰api介面 constructorhelpers fclassfinder 和fobjectfind...
UE4資源載入,持續更新中
在專案推進中,有很多種獲取資源的需求需要我們處理。例如 因為藍圖類有自己的配置,沒辦法直接用staticclass直接使用藍圖子類。當然,我們可以用staticload等等,這些我就在文章中說一下。真實的關係很複雜,在此一定要區分兩個概念。資源和內容。資源包裹著內容。ue4的各種載入都是在讀取資源。...
UE4遊戲載入流程總覽 UE4遊戲載入順序
實話說,玩ue4這麼久了才關注到虛幻4的遊戲載入順序有點晚了,但是這個也是比較重要的,所以再晚也不算晚,哈哈 這個圖是官方文件上的載入順序的流程圖,從圖上可以看出,對於編輯器模式和standalone兩種模式下的載入順序完全不一樣。對於standalone模式 stand alone模式執行 來講,...