今天把pbr和各種相關的光照總結一下吧,後續還會有補充// 迪士尼 brdf官方demo
// 幾何遮蔽
// pbr opengl
盡量看官方原始碼,否則會有很多很多坑
pbr就是brdf + ibl
字面意思翻譯就是 ,基於物理的渲染。這樣的渲染更加真實,更加寫實。
描述了入射光線經過某個表面反射後在出射方向的分布(因為眼從不同角度看,亮度是不同的。)
l是輻亮度。e是輻照度,r是反射光,i是入射光 f(l
,v)=
diff
use+
d(θh
)f(θ
d)g(
θl,θ
v)4c
osθl
cosθ
vf(l,v) = diffuse + \cfrac
f(l,v)
=dif
fuse
+4co
sθl
cosθ
vd(
θh)
f(θd
)g(
θl,
θv)
關於g項 也叫 v項
可以用一張圖來說明
unity是這樣的效果,左圖有幾何遮蔽 + f + d,右圖是只有 f 和 d項
雖然區別很微妙,但是左圖更加真實
我們可以看到在smooth很小的情況下(也就是很粗糙的情況),微表面是被很多突起遮擋的,所以不會這麼亮。
而右邊的結果就不對了(對比來說)
**在我的另一篇裡
i是強度,a控制高光大小
相當於對phong式光照 的乙個優化
i p=
colo
rrgb
+l∗n
+(n∗
h)α∗
ii_p = color_+ l*n+ (n * h)^*i
ip=co
lorr
gb+
l∗n+
(n∗h
)α∗i
fixed3 specular1 = _lightspeccolor.rgb *
pow(
max(0,
dot(worldnormal, worldhalfdir)
), _shininess1 *20)
* _specintensity1
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