雖然區域光源不被precomputed realtime gi所支援,通過使用自發光材質還是能夠產生柔和的光照效果的。就像區域光源那樣,自發光材質從他們的表面區域發射光線。它們能夠向你的場景中新增發射光並且相關的屬性例如顏色和光強等能夠在遊戲執行時改變
『emission』是standard shader的乙個屬性字段,它允許讓我們場景中的靜態物體發射光線。預設情況下『emission』屬性欄位的值被設成了0。這意味著通過使用standard shader材質的物件物體將不會發光。
自發光材質並沒有範圍屬性,但從材質發出的光會以二的次方速度衰減,自發光材質只會作用在有標記為」static」或」lightmapstatic」卷標的物件,同樣的,如果發光材質附加在非靜態物件或像是角色這樣的動態物件上則不會有任何作用。
然而,材質設定只要emission數值大於0,即使他們不接收場景光源在畫面上也會有發光的效果,這種效果也可以透過將emission屬性底下的」global illumination」改為」none」,像這樣的自發光材質很適合來模擬霓虹燈等類似的光源。
使用unity標準著色器並附加自發光材質的乙個範例,注意從unity logo的自發光也會對靜態幾何物體產生陰影,在這個案例讓球體有了陰影。
發光材質只會影響場景內的靜態物件,如果你想要影響像是角色這樣的動態物件,就必須採用光照探頭系統(light probes)去從自發光材質去拾取光照資訊,在遊戲執行時改變emission的值會更新光探頭取樣,並且將會在接收那些光照探頭資訊的物件物體身上立刻看到變化。
Unity高階功能 自發光材質的製作
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手把手教你抄寫URP 3 自發光材質
參考的主要還是urp的 這裡謄抄的主要目的是熟悉srp的編寫過程,最後完成一套框架。本節是srpframework的第3節。具體完成如下的任務 1 給物體加自發光 在urp的原始碼中,區分了兩個重要的結構 在部落格 其實這兩個屬性,你可以在乙個結構體中宣告,只是為了邏輯上區分意義而已。從邏輯上區分來...
光照與渲染(二) 光照技術
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