地形 點乘 叉乘 尤拉角 四元數

2021-10-09 02:38:19 字數 1231 閱讀 7459

2018版本的unity

terrain 地形 -----> 筆刷圖示 -----> create neighbor terrains 新增加一塊地形

raise or lower terrain 提高或降低地形

paint texture 繪製紋理

set height

smooth height

stamp terrain

c#是編譯語言 而這三個檔案是優先編譯的

unity中⽐較特殊的三個⽂件夾

standard assets

plugin

editor

unity座標系

世界座標⽅位 世界的東南⻄北 永遠不會改變

本地座標⽅位 物體的前後左右 會隨時發⽣改變

快捷鍵:x(切換)

物體中⼼ 

povit: 如果是單個物體 物體出⼚中⼼

如果是多個物體 當前這個物體的中⼼

center:unity物理計算中⼼

快捷鍵:z(切換)

終點 - 起點

(終點x - 起點x,終點y - 起點y)

得出來的結果x的平方 + y的平方,再開更號

a · b 

|a||b|cos(夾⻆)

比如我操控乙個玩家 朝著前面 突然有乙個敵人 那麼如果

得到的結果 小於90度 大於零 小於90度說明 敵人在我的前方

大於90度 小於零 大於90度說明 敵人在我後方

a × b

結果是⼀個向量(法向量) 法向量是垂直於ab向量所在平⾯

如果法向量指向上⽅ 說明b向量指向a向量右邊

如果法向量指向下⽅ 說明b向量指向a向量左邊

通常⽤於判斷敵⼈在左還是在右

尤拉角

物體繞xyz軸(世界的)旋轉的⻆度

優點:好理解,好操作

缺點:容易出現多個尤拉⻆的值表示⼀個旋轉

注意 :萬向鎖的意思是旋轉的方向不一樣 但是結果是一樣的

四元數

由四個值組成 xyzw

是由⼀堆演算法算出來的,可以避免尤拉⻆出現的問題

優點:避免萬向鎖問題

缺點:不好理解,不好操作

尤拉角與四元數可以互換 呼叫方法

四元數左乘右乘 四元數 尤拉角學習筆記 個人理解

一 背景知識 點乘 叉乘 複數的點乘 ai bj ck xi yj zk ax by cz 複數的叉乘 ai bj ck xi yj zk ax i i ay i j az i k bx j i by j j bz j k cx k i cy k j cz k k ijk三軸定義如上圖所示。滿足右手...

四元數左乘右乘 四元數 旋轉

四元數系列 首先很感謝各位的支援,本來我也就是說寫個自己看的筆記啥的,沒想到那麼多人點贊。本篇主要介紹旋轉相關的知識,其中會盡量把我認為精彩的部分說細一點,更像教程的方式去敘述,但是基礎性的公式證明應該還是不會提,畢竟篇幅有限。0.胡爾韋茲定理 上篇四元數定義中,為了完整性,我提到了三元數或五元數理...

四元數左乘右乘 四元數的建立

在了解了上述知識後,我們就不需要那麼懼怕四元數了,實際上它和矩陣類似,不同的只是它的表示方式以及運算方式。那麼在unity裡如何利用四元數進行旋轉呢?unity裡提供了非常多的方式來建立乙個四元數。例如quaternion.angleaxis float angle,vector3 axis 它可以...